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The Last of Us – Naughty Dog

Le filon des univers de zombies post-apocalyptiques souffre depuis quelques années d’un manque d’originalité, du à la redondance de ses scénarios. Après les remakes plutôt décevants des mythiques films de George A. Romero, la sortie de la série Walking Dead a redonné un nouveau souffle au genre. Hélas, cette nouvelle vague qui atteint son apogée avec Max Brooks connaît désormais un creux depuis l’adaptation ratée de World War Z au cinéma. Alors, que reste-t-il encore d’original dans les univers de zombies ? Puisque le thème du rôdeur mort-vivant est désormais abordé même par la bitt-litt et les films young adults comme Warm Bodies, une alternative s’offre heureusement au fan en mal de nouvelles sensations. Il faut désormais reprendre le mythe à zéro, et en bousculer les bases fondamentales. Le domaine du jeu vidéo, dont l’industrie dépasse désormais celle du cinéma, est depuis quelques années un vecteur encore méconnu mais efficace d’univers revisités. Avec The Last of Us du développeur Naughty Dog, ce ne sont plus des créatures fantastiques mort-vivantes qui arpentent les ruines de notre civilisation mais des humains bien vivants, infectés et horriblement transformés par un parasite fongique.

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Jeu d’action-aventure basé sur le suivi rigoureux d’une intrigue monojoueur ou sur la survie d’un groupe en multijoueur, The Last of Us (2013) est édité par Sony Computer Entertainment et développé par Naughty Dog pour la console PlayStation 3. Enorme succès commercial salué par la critique et adulé par de nombreux joueurs, The Last of Us connaît même un retour en force depuis fin juillet avec la sortie de sa version remasterisée pour PlayStation 4. Prenant place quelques années après qu’une infection fongique ait ravagé l’Humanité, le jeu met en scène deux survivants, le quinquagénaire Joel et l’adolescente Ellie, qui doivent traverser un territoire américain délabré et hostile pour leur propre salut. Si le gameplay reste assez commun et laisse très peu d’initiatives quant à l’influence du joueur sur le scénario, les stratégies de survie et l’ambiance particulièrement immergente y sont traités avec brio. Privilégiant le suivi d’un récit en images de synthèse plutôt que de laisser le joueur prendre en main son destin et la difficulté des différents tableaux, The Last of Us s’est attiré cependant les foudres de certains joueurs hardcore, lui reprochant de trop couver le joueur au profit d’un public péjorativement désigné sous le terme de « cazu » . Ce reproche souligne surtout à mon sens que si The Last of Us reste un jeu à réserver à un public averti, son gameplay abordable permet au plus grand nombre de joueurs de s’immerger dans une intrigue digne d’un excellent film post-apocalyptique hollywoodien.

Comme exposé précédemment, The Last of Us ne reprend pas le thème habituel des zombies morts-vivants mais s’appuie sur une base scientifique avérée, celle de l’infection des fourmis par des champignons du genre Cordyceps sp. Les pauvres insectes se retrouvent parasités par une excroissance fongique, prenant le contrôle de leur cerveau afin que l’hôte se laisse mourir sur la cime des arbres, là où les conditions permettront au champignon de terminer son cycle de développement. Les nombreux documentaires animaliers consacrés à ce phénomène « d’insectes zombifiés » ont permis de démontrer de surprenants comportements entre fourmis saines et infectées, leurs congénères ayant tendance à bloquer l’accès à la fourmilière et à repousser les individus ainsi contaminés. Les développeurs de The Last of Us ont là une idée originale pour détourner le genre de son étiquette fantastique habituelle et explorer un aspect hard science plutôt inattendu. Imaginant que ces mêmes champignons du genre Cordyceps sp. puissent évoluer vers une espèce parasitant exclusivement les êtres humains, ils développent une pandémie incontrôlée basée sur le contact par le sang ou la respiration de spores disséminées dans l’air ambiant. Les victimes de ces infections développent rapidement au niveau de la tête des excroissances spongieuses et perdent le contrôle de leur corps. Le champignon, qui continue son développement jusqu’à différentes formes extrêmes, pousse son hôte à se nourrir d’humains sains et à rechercher des zones humides favorables à sa prolifération. Comme dans Le Jour des Triffides de l’écrivain britannique John Wyndham, les stades avancés peuvent se repérer au sonar et traquent les survivants dans les zones non-sécurisées.

L’intrigue rebondit également sur de récentes œuvres littéraires ou cinématographiques. L’idée d’un survivant dans la force de l’âge et d’une enfant l’accompagnant dans un monde hostile n’est pas sans rappeler La Route de Cormac McCarthy. Les dialogues courts, faits de consignes et mantras répétés entre les deux survivants sont directement tirés du chef-d’œuvre. L’esthétique de l’adaptation cinématographique de La Route ou encore du Je suis une Légende de Francis Lawrence sont largement repris par les développeurs pour créer les graphismes et décors de ce jeu, tandis que l’intrigue violente dépeignant les autres survivants comme des menaces bien plus importantes que les rôdeurs fongiques est clairement inspirée de Walking Dead. Les plus cinéphiles d’entre-vous auront d’ailleurs peut-être remarqué les clins d’œil faits à d’autres films comme Les Fils de l’homme, où une milice secrète lutte également contre les reliquats d’un état militaire, ou encore l’atmosphère noire et sanglante de No country for old men des frères Coen. En définitive, ces multiples sources d’inspiration ne se limitent pas à enrichir l’expérience ludique du joueur, elles permettent à The Last of Us de s’inscrire dans cette veine trans-médias actuelle revisitant le genre post-apocalyptique et offrant un éclairage moderne bien plus complexe de la figure du survivant dans un monde anarchique.

Excellent jeu d’ambiance et d’action-aventure que ce The Last Of Us, qui s’il peut décevoir le gamer hardcore par sa relative facilité et sa déclinaison sous la forme d’un film d’animation dont vous êtes le figurant, offre en contre-partie une plongée dans un univers et une intrigue particulièrement réussis. Après des années de morts-vivants toujours plus fantastiques, ce retour vers un univers post-apocalyptique d’influence « hard science » est aussi rafraîchissant qu’inattendu. Mieux encore, en réduisant la barrière séparant la fiction de notre réalité, ce jeu vidéo gagne en crédibilité, et inspire immanquablement une frousse effroyable au joueur. Et si une nouvelle espèce de Cordyceps sp venait un jour à nous infecter, que se passerait-il ? Jusqu’à quel point le scénario de The Last Of Us se reproduirait-il ? Trouver autant de réflexions de scientifiction dans un jeu d’aventure, s’attacher avec autant d’affection à des personnages à la psychologie aussi approfondie, suivre une intrigue percutante dont les multiples rebondissements n’ont de cesse de nous couper le souffle, voilà bien des arguments qui ne pourront que vous convaincre de franchir le pas et de découvrir The Last Of Us à votre tour.


La Planète des singes : l’affrontement – Matt Reeves (2014)

planete-singes-affrontementDix ans se sont écoulés depuis que la grippe simiesque a décimé l’humanité. Les rares survivants se sont regroupés au cœur des cités en ruines, tentant de rebâtir un semblant de civilisation. Dans les forêts de la côte ouest des États-Unis, César et les singes évadés ont bâti un nouveau foyer. Ces singes cobayes rendus accidentellement intelligents par un traitement expérimental contre la maladie d’Alzheimer ignorent que le virus simiesque s’est échappé en même temps qu’eux. Depuis plusieurs saisons, ils n’ont pas croisé la moindre trace d’humains. Jusqu’à ce qu’un groupe de survivants blesse un des leurs. Pour César, cette confrontation est un choc. Non seulement les humains sont toujours présents, mais ils pourraient représenter une menace pour le peuple des singes. Cependant, César choisit le parti de la paix et laisse les survivants restaurer un barrage électrique. Tous les singes ne partagent pas le même avis, et Koba va tout faire pour provoquer l’inévitable conflit entre les deux camps…

Avec un budget de 120 millions de dollars (soit un tiers de plus que le précédent volet), La Planète des singes : L’Affrontement s’annonce comme le gros box-buster de l’été 2014. Annoncé à grand renfort de courts-métrages originaux censés résumer les dix années écoulées entre les deux opus, ce film de science-fiction hollywoodien a su largement se faire attendre du public. Il faut dire que cette suite a été annoncée très tôt, le succès an box-office de La Planète des singes : Les Origines ayant rapidement ouvert l’appétit des producteurs. L’équipe du film évoque dès la sortie du film leur volonté de rebondir sur tout un univers de licence propice au développement de plusieurs suites. L’idée n’est alors pas sans évoquer les quatre suites produites après le succès de la Planète des Singes en 1968. Mais en septembre 2012, le réalisateur Rupert Wyatt aux commandes de La Planète des singes : Les Origines quitte le projet, considérant les délais de production beaucoup trop courts. Matt Reeves est annoncé à la réalisation en octobre 2012 et le tournage débute en avril 2013. Dès janvier dernier, le producteur Peter Chernin et la 20th Century Fox révèlent la mise en chantier d’une suite, qui devrait sortir pour l’été 2016. Les singes n’en ont donc pas fini d’occuper le grand écran.

Les origines de la Planète des Singes ayant déjà été portées à l’écran, le film de Matt Reeves n’est pas à proprement parler une nouveauté, ni même un reboot. En effet, la première et célèbre adaptation du roman de Pierre Boulle avec Charlton Heston à l’affiche (1968) connut en tout et pour tout quatre suites aussi improbables que totalement hors sujet vis à vis du roman. L’intrigue se déroule à chaque fois en dehors du synopsis de Pïerre Boulle, puisque l’auteur imaginait pour sa part un futur lointain dans lequel la civilisation humaine est remplacée par celle du singe à l’échelle de la galaxie toute entière. Si le long-métrage de 1968 restait fidèle au voyage interstellaire jusqu’à la planète des singes, les suites portées à l’écran en dérivaient progressivement pour ramener l’action sur Terre. Après les événements du Secret de la planète des singes de Ted Post (1970) les singes scientifiques Cornélius et Zira, personnages majeurs du roman et héros simiesques des premières adaptations, quittent finalement leur planète pour fuir sur Terre avec la navette spatiale du capitaine Taylor. Leurs aventures terriennes sont narrées dans le troisième opus, Les Évadés de la planète des singes (1971) de Don Taylor. Le quatrième opus débute quant à lui vingt ans plus tard, lorsque les singes sont devenus les nouveaux animaux domestiques après qu’un virus ait tué chiens et chats. La Conquête de la planète des singes de J. Lee Thompson (1972) a pour héros César, le fils de Cornélius et Zira. Ce singe élevé à l’écart du monde pendant toutes ces années découvre le traitement infligé à ses semblables terrestres et leur apprend à devenir des êtres intelligents. Il place ainsi les germes de la révolte dans leurs esprits simiesques. Après les violentes émeutes qui renversent l’ordre établi, le cinquième volet baptisé La Bataille de la planète des singes (1973), toujours réalisé par J. Lee Thomson, se focalise alors sur la guerre de conquête qui oppose l’humanité aux singes de César.

Malgré une similitude dans l’intrigue générale, à savoir l’avènement d’une civilisation simiesque sur Terre, il existe au final, peu de ressemblances entre la série précédemment portée à l’écran et cette nouvelle série de reboots inaugurée par La Planète des singes : Les Origines. La nouvelle monture et sa suite prennent encore plus le large vis à vis du roman de Pierre Boulle. Les scénaristes ont totalement occulté l’aspect futuriste des voyages interstellaires de l’œuvre littéraire pour ne se concentrer que sur une intrigue américaine ancrée dans notre propre époque. Le cadre flirte avec le post-apocalyptique et les menaces de pandémies de grippes, tandis que le lobby pharmaceutique tient lieu de responsable des cataclysmes décrits. Autres temps, autres problématiques, me direz-vous. Mais en modifiant si profondément l’intrigue du roman, ce reboot ne retient en défintive que la notion de singes intelligents en guerre contre l’homme. Le phénomène est typique du cinéma hollywoodien actuel et n’a donc plus rien de surprenant. Les amateurs du roman de Matheson se souviennent encore avec douleur du si décrié Je suis une Légende de Francis Lawrence qui suivait la même recette commerciale. Le film est donc sans surprises de ce côté-là, même si cette transformation des romans cultes en de simples « punchlines » adaptables à volonté laisse quelque peu songeur. Sommes-nous devant une évolution de ces romans en mythes de la culture populaire ou est-ce une conséquence du déclin artistique des bock-busters hollywoodiens ? La question mérite d’être posée, à défaut de pouvoir y répondre pour le moment.

Alors, qu’en est-il de ce nouvel opus ? Puisqu’il serait inutile de faire durer plus longtemps le suspens, La Planète des singes : L’Affrontement est de toute évidence un dispensable film à gros budget, dont la seule réussite est d’avoir pu accumuler en deux heures un maximum d’effets spéciaux numériques et de scènes d’action explosives. Mais le film reste d’une superficialité si affligeante que la débauche d’images ne fait pas très longtemps illusion. Il serait tentant de qualifier ce block-buster de singerie, mais au vu de son synopsis, le jeu de mot serait trop facile. Et pourtant, nous y sommes bien. Même ses décors classiques de ville en ruine manquent cruellement d’originalité. Quid du scénario ? Il est fade, sans grand intérêt et ne ménageant aucun suspens quant à sa conclusion. N’espérez pas qu’un des personnage ne vienne sauver la production, aussi bien du côté humain que du côté singes numériques, ce n’est qu’un festival de rôles clichés et mal interprétés. Il faut bien reconnaître pour la défense des acteurs que les incohérences du scénario et les répliques fadasses échangées entre leurs personnages n’aident pas à crédibiliser leur prestation. Au final, le film lasse rapidement, chaque plan étant tourné avec si peu de conviction qu’il aurait fallu beaucoup plus qu’un combat nocturne largement spoilé dans les bandes-annonces pour faire oublier leur vacuité. Quant à la poursuite de la série, rassurez-vous, une belle fin ouverte sur un coucher de soleil plein de promesses nous confirme qu’un troisième volet est déjà en préparation. Cette fois-ci, ce sera sans moi. Alors pourquoi pas sans vous ?


Aftermath : Population Zéro

Aftermath : Population Zéro est un docu-fiction de 90 minutes spéculant la disparition subite et pacifique de l’Homme de la surface de la Terre. Diffusé pour la première fois en 2008 par la chaîne National Geographic, ce programme cherche à imaginer comment le monde évoluerait sans l’homme. Très inspiré du livre Homo disparitus d’Alan Weisman, ce docu-fiction explore ce monde débarrassé de l’homme, des premières secondes jusqu’aux millénaires suivants.


World War Z – Marc Forster (2013)

WWZLa tranquille petite vie pavillonnaire de Gerry Lane, un ancien employé de l’ONU, et de sa petite famille se retrouve brutalement anéantie lorsqu’une invasion zombie ravage les rues de Philadelphie. Parvenu à contacter son ancien patron, Gerry et sa famille sont évacués in extremis par hélicoptère alors que les mégalopoles du monde entier sombrent dans le chaos. Recueilli sur le QG provisoire de la flotte américaine au large de l’océan Atlantique, Gerry rempile auprès de l’ONU pour assister le Dr. Andrew Fassbach. Leur mission consiste à remonter la source de l’épidémie zombie jusqu’à identifier l’origine virale. Cette course contre la montre les mènera en Corée du Sud, à Jérusalem et au Pays de Galles, à la recherche d’un vaccin efficace pour qu’enfin les survivants entament leur contre-attaque mondiale contre les zombies.

Très largement inspiré du livre de Max Brooks, World War Z prend à contre-pied l’univers de l’auteur américain. Ici, il n’est plus question de témoignages recueillis par un agent de l’ONU au lendemain de la guerre contre les zombies, mais des premiers jours de l’apocalypse vécus par un Brad Pitt destiné à sauver le monde. Le scénario de Matthew Carnahan, Joseph Straczynski et Damon Lindelof (car oui, ils ont du se mettre à trois pour pondre ça) déforme tellement le roman, à tel point que le spectateur averti en viendra à se demander si les trois scénaristes ont seulement pris la peine de lire le livre éponyme ou s’ils se sont vaguement inspirés du quatrième de couverture. Le résultat final s’apparente d’ailleurs si peu au roman qu’une comparaison avec les cinématiques d’un quelconque add-on zombiesque pour tout FPS du moment serait plus appropriée. Notez que Max Brooks en personne, pourtant familier du fonctionnement d’Hollywood, s’est déclaré particulièrement surpris et déçu par ce massacre total de son roman. Aussi Max Brooks reniant sans réserves ce film servira d’avertissement aux amateurs du roman. Les plus téméraires d’entre-eux n’auront pas manqué de répertorier l’impressionnante liste d’erreurs et de différences entre les deux œuvres.

Inutile de préciser que la vision des zombies est entièrement transformée. Les théories de Max Brooks sur le parasite cérébral sont tout simplement ignorées, remplacées par un banal virus rendant les morts-vivants ultra-rapides. La moindre originalité est d’ailleurs bannie du scénario, qui introduit la vélocité des zombies uniquement comme prétexte à la réalisation 3D de vagues d’assaillants aussi rapides et nombreux qu’un essaim de criquets s’abattant sur un champ de blé. Mais hélas, les meilleures scènes d’action de World War Z ont été largement diffusées sur le web par l’équipe marketing du film. A tel point que les quelques 32 minutes d’extraits vidéo gratuits mis bout à bout resteront toujours plus attrayants que les 116 minutes de la version complète. Film fade, sans saveur et dépourvu de tout scénario pertinent, World War Z ne sera pas non plus sauvé par la prestation de ses acteurs. Brad Pitt y joue le rôle du bon père de famille américain, beau gosse séduisant et véritable héros américain. L’icône commerciale dans toute sa splendeur se retrouve confrontée à des hordes de zombies en image de synthèse dans une orgie d’effets spéciaux. Mais le gavage de fond vert ne semble pas avoir inspiré l’acteur principal, dont la performance particulièrement médiocre décrédibilise la moindre scène du film. Passée l’adrénaline des scènes d’action, le film sombre dans le ridicule, pour ne pas dire le burlesque. Dommage que toute cette production soit hélas à prendre au premier degré, car face à tant de médiocrité, nous aurions presque pu croire à un parodie des films d’horreur apocalyptiques…

World War Z est l’archétype même du block-buster commercial, fade et sans aucun intérêt. Ce gavage d’effets spéciaux sert un scénario mauvais, dépourvu de la moindre logique et uniquement axé sur la bonne vieille ficelle de la course-poursuite à cent à l’heure. Explosions, zombies grotesques, chargeurs de fusils d’assaut vidés par dizaines, crash d’avion et autres accidents spectaculaires, rien ne semble décoiffer Brad Pitt. Ni même le spectateur, d’ailleurs. Même la bande originale, convenue et ennuyeuse, n’eut aucune grâce à mes oreilles. Elle ne fait que rajouter du bruit à la débauche d’effets spéciaux. En conclusion, Marc Forster nous propose un magnifique étron zombiesque réalisé avec la coquette somme de 190 millions. De quoi nous faire regretter les mauvais films d’horreur en noir et blanc des années 50, bien au-dessus du niveau de cette pitoyable mascarade zombiesque.


La légende de Hawkmoon – Michael Moorcock

legende_hawkmoon_omnibusReprendre sa lecture de l’Hypercycle du Multivers de Moorcock après une pause de treize ans peut sembler incongru, mais le hasard de mes lectures m’avait fait suspendre la découverte des multiples incarnations du Champion éternel après l’incomparable Cycle d’Elric. Cela faisait déjà plusieurs années que j’attendais l’occasion de poursuivre ma lecture, sans pour autant y trouver le temps nécessaire. Aussi profitai-je de cette rentrée pour me pencher enfin sur la Légende de Hawkmoon, double cycle de fantasy revisitant notre géopolitique dans un lointain futur post-apocalyptique baroque et goguenard.

Le premier Cycle de la légende, « L’histoire du bâton runique », tient en quatre ouvrages rédigés autour du récit de la lutte de Hawkmoon contre le Ténébreux Empire. Dans un futur très lointain, le Monde a connu un épisode apocalyptique majeur, surnommé le « tragique millénaire », et durant lequel la société humaine a régressé brutalement d’une ère de développement interstellaire à l’état de sociétés féodales. L’Europe se retrouve ainsi morcelé en seigneuries, toutes portant des noms dérivés des anciennes nations dont elles se disputent les territoires. Le plus puissant de ces états féodaux, la Granbretanne ou Ténébreux Empire, est dirigé depuis Londra par l’Empereur Huon, un monarque immortel enfermé dans sa sphère magique. Ce tyran a entrepris la conquête de l’Europe, et ses terribles légions sèment le chaos sur le vieux continent. Un seul royaume semble encore tenir tête à cette folie : la Kamarg, dirigée par le noble et sage Comte d’Airain.

Le drame qui va à la fois unir la destiné de nos personnages principaux et de leur propre monde va se jouer au Château d’Airain. Le perfide Baron Méliadus est envoyé en tant que diplomate par le Ténébreux Empire auprès du Comte d’Airain. Mais le Granbreton oublie rapidement sa mission en rencontrant Ysselda, la fille du Comte, qu’il tente d’enlever. Démasqué et défait par le Comte, Méliadus s’enfuit en jurant par le Bâton Runique de se venger. L’objet, puissant talisman légendaire, joue cependant un rôle majeur dans l’équilibre entre Loi et Chaos. Et voilà comment la destinée d’un monde entier se retrouve subitement engagée dans l’interminable combat régissant l’équilibre du Multivers. Le Baron Méliadus décide alors de faire de Dorian Hawkmoon, duc de Köln, le bras armé de sa vengeance. Ce rebelle germain ayant tenté de résister aux Granbretons croupit depuis dans les geôles de Londra. Sur son front est serti un joyau noir, signe de soumission au Ténébreux Empire, et qui à la moindre désobéissance lui dévorera son âme. Hawkmoon est envoyé auprès du Comte Airain. Mais les seigneurs de Kamarg ont tôt fait de découvrir la supercherie – et de sonder l’âme du duc de Köhln. Neutralisant le joyau noir, ils s’allouent la loyauté de Hawkmoon, qui brûle de détruire le Ténébreux Empire. Le chemin jusqu’à la victoire finale sera long, et Hawkmoon devra d’abord servir le Bâton Runique, avant que ce mystérieux objet légendaire lui accorde le pouvoir de triompher de ses ennemis.

Le décalage entre notre géographie actuelle et celle de ce lointain futur intrigue dès les premières pages, à tel point que la transposition de notre monde dans un univers de fantasy reste l’un des éléments forts de ce premier cycle. La Kamarg, pays de Cocagne relativement épargné des miasmes du Tragique Millénaire par le mistral, n’en possède pas moins des chevaux cornus et des flamants roses géants utilisés comme montures volantes. Les royaumes et cités d’Europe ont des noms parodiques, et cela en devient même un jeu pour le lecteur de les replacer sur la carte. Le décalage n’est pas sans rappeler, dans une moindre mesure, le glissement de genre du post-apocalyptique lointain vers l’heroïc fantasy du Monde Vert de Brian Aldiss. En quelque sorte, Moorcock garde la carte, mais déroute le lecteur en changeant les territoires. De plus, la mise en place d’un futur féodal où la science occulte et la technologie sont proches du concept de magie permet d’asseoir définitivement le récit dans le domaine de la fantasy. Le style, baroque et sombre, n’en reste pas moins goguenard à de nombreuses occasions. Tout d’abord, dans les dialogues entre personnages, usant de tournures de phrases médiévales forçant le trait et parodiant les éléments de langage des chansons de gestes. Ensuite, dans les descriptions de cités merveilleuses et de batailles titanesques. Moorcock s’amuse à tourner en dérision ces épiques combats médiévaux en abusant de superlatifs et en magnifiant la boucherie qui s’y déroule, et donne une description tout aussi baroque et exagérée des cités européennes que nos héros visitent. L’humour est également au rendez-vous : si les terribles dieux Granbretons Jhone, Jhorg, Phowl et Rhunga sont nommés en référence aux Beatles, les politiciens ont également droit à leurs divins pastiches : Chirshil ou encore Aral Vilsn (pour Harold Wilson); même les auteurs Aldiss, Ballard et Sallis ont droit à leur clin d’œil dans ce terrible panthéon Granbreton ! Enfin, l’image caricaturale de la Kamarg n’est pas sans faire penser à une sorte de carte postale d’un anglais en vacances dans le sud de la France, notre auteur s’amusant du regard à la fois naïf et caricatural que ses compatriotes jettent sur ces pittoresques camarguais lors de leurs vacances. Il en aurait fallu de peu pour que Saint-Tropez se retrouve transposée dans la Légende de Hawkmoon ! Le ton parodique s’applique aussi à la Grande-Bretagne, comme nous l’avons vu. Cette fois-ci, son peuple inverse les rôles tenus durant la seconde guerre mondiale : les Granbretons sont les oppresseurs, et la figure mythique de la résistance est un guerrier germain. Notons cependant que la Grandbretanne n’est maléfique que sous le règne de l’Empereur Huon, monarque absolu et abhumain, alors qu’après la chute des partisans du Ténébreux Empire, c’est une Reine aussi belle qu’intelligente qui accède au trône et instaure une paisible monarchie constitutionnelle. Au final, Moorcock saves the Queen.

Le second Cycle, baptisé « La nouvelle légende de Hawkmoon », intervient après que la quête initiale de notre héros soit accomplie et le Ténébreux Empire anéanti. Moorcock cherche alors à rapprocher Hawkmoon de son statut d’incarnation du Champion éternel, et effectue donc le raccord entre la Légende de Hawkmoon et l’Hypercycle du Multivers. Le principal reproche que je formulerais contre ce second cycle est l’abandon du ton parodique au profit d’un style plus grave, cherchant à nouer avec une toile de fond baroque et apocalyptique. Le résultat est mitigé. Si dans un premier temps Hawkmoon doit se battre contre le Comte Kalan, qui en tentant de rétablir le Ténébreux Empire déchire la trame du Multivers, le récit s’égare ensuite dans un drame assez peu convaincant, durant lequel les compagnons de Hawkmoon sont à tour de rôle morts au combat, ressuscités, puis ravis de cet univers par le Chaos. La montée en puissance jusqu’à la Conjonction d’un Million de Sphères et la quête ultime de Tanelorn réalisée conjointement par les quatre incarnations du Champion éternel – Elric, Hawkmoon, Corum et Erekosë – manque de conviction. Le second cycle intervient de manière trop abrupte, dans un contexte où le lecteur, encore plongé dans la saga de Hawkmoon, retrouve Elric, Corum et Erekosë certes avec plaisir mais sans réelle transition. Le fait que le dernier tome, La quête de Tanelorn, soit écrit en focalisant la narration plus précisément sur Hawkmoon a tendance à reléguer les trois autres Champions au rang de personnages secondaires, et seule une relecture préliminaire de leurs sagas respectives permettrait au lecteur de remédier quelque peu à cette situation.

Retrouver cet épisode majeur du Multivers relégué à un ultime tome de la Légende de Hawkmoon donne une impression de gâchis au final, et me laisse dubitatif. Il aurait été probablement plus intéressant d’y consacrer un cycle spécifique, et non de devoir y retrouver des éléments épars entre les différents cycles. A moins que cette écriture en feuilletons, typique des publications de l’époque et si éloignée de ce que les énormes pavés de G.R.R. Martin ou Robert Jordan nous proposent aujourd’hui, soit au final une sorte de quête pour le lecteur. Le voilà invité à retrouver dans chaque cycle les différentes clés qui lui ouvriront, à son tour, les portes de Tanelorn.

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Notice bibliographique :

- L’Histoire du bâton runique

  • Le joyau noir (The Jewel in the Skull, 1967). Editions Presse Pocket n°5298, 1988 (traduction : Jean-Luc Fromental et François Landon), 247 p.
  • Le dieu fou (The Mad God’s Amulet, 1968). Editions Presse Pocket n°5307, 1988 (traduction : Jacques Guiod), 245 p.
  • L’épée de l’aurore (Sword of the Dawn, 1968). Editions Presse Pocket n°5331, 1989 (traduction : Bernard Ferry), 249 p.
  • Le secret des Runes (The Runestaff, 1969). Editions Presse Pocket n°5339, 1989 (traduction : Bernard Ferry), 251 p.

- La nouvelle légende de Hawkmoon (Les Chroniques du Comte Arain)

  • Le comte Airain (Count Brass, 1973). Editions Presse Pocket n°5340, 1989 (traduction : Gérard Lebec), 156 p.
  • Le champion de Garathorm (The Champion of Garathorm, 1973). Edition Presse Pocket n°5344, 1989 (traduction : Gérard Lebec), 155 p.
  • La quête de Tanelorn (The Quest for Tanelorn, 1975). Edition Presse Pocket n°5345, 1990 (traduction Gérard Lebec), 147 p.

 
Bonus

Et comme il me semble impossible de conclure ce récit sans rajouter le morceau « The Quest for Tanelorn » du quatrième album de Blind Guardian, Somewhere Far Beyond , c’est chose faîte :