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Star Wars X-Wing – Episode #2 : chasseurs impériaux

Il est temps de reprendre du service pour Star Wars X-Wing ! Après un premier épisode publié en février dernier, reprenons le cours de cette série consacrée à cet excellent jeu de combats spatiaux avec figurines. Mais penchons-nous plus en détails sur les extensions de chasseurs impériaux sorties au fil des vagues de nouveautés : certaines sont familières à tout joueur initié, comme l’incontournable chasseur TIE ou le TIE Advanced régulièrement proposé sur les tables de présentation en compagnie de son pilote chevronné Dark Vador. Au fil du temps, les vaisseaux sortis de la première trilogie ont été rejoints par ceux issus de l’Univers Étendu, et la flotte impériale s’est vue enrichie de prototypes et séries limitées de pointe. Modeste joueur encore trop occasionnel à mon goût, j’ai patiemment rassemblé ma petite collection d’Impériaux afin de réaliser quelques tours d’essai lors d’affrontements amicaux. Il est temps de débriefer ces entraînements et de passer en revue la glorieuse flotte impériale !

Chasseur TIE contre X-Wing : un duel classique à l'issue souvent fatale pour le pilote impérial !

Chasseur TIE contre X-Wing : un duel classique à l’issue souvent fatale pour le pilote impérial !

Chasseur TIE : développé par Sienar Fleet Systems, le TIE fut le chasseur le plus utilisé par les impériaux au cours de la Guerre civile galactique. Si ce petit vaisseau est plus commun de la flotte impériale, c’est surtout en raison de son faible coût de production. En effet, dépourvu de bouclier et de systèmes de survie, la moindre avarie sonne généralement le glas de son malheureux pilote. S’il n’excelle pas au tir, son système de moteurs ioniques lui procure une bonne agilité, un avantage qui augmente ses capacités défensives. Recruter un chasseur TIE coûte très peu de points, aussi l’effet de nuée devient l’argument principal d’un escadron de chasseurs TIE. Et c’est là tout l’intérêt du pilote vétéran comme « Howlrunner » renforcé par l’amélioration « tactique de nuée ». Plus d’une fois, l’action « tonneau » du chasseur TIE m’a tiré de mauvaises passes, tandis que leur action « esquive » peut les rendre vraiment bons en défense. Enfin, grâce à leur faible coût, recruter des as comme « Backstabber » ou « Winged Gundark » se révèle plutôt abordable et permettra d’augmenter l’efficacité offensive de son escadron. Ne sous-estimez pas la puissance de la nuée de chasseurs TIE !

TIE Advanced : produit en série limitée par Sienar, ce vaisseau devait être le successeur du chasseur TIE. Finalement, il lui fut préféré le TIE Intercepteur. Dark Vador fut sauvé d’une mort certaine lors de la bataille de Yavin par les boucliers de son prototype et put regagner l’espace impérial en utilisant son hyperdrive. D’une manière générale, le gros avantage de cette extension reste de pouvoir enfin jouer Dark Vador ! Et le seigneur Sith, avec ses deux actions par activation, a de quoi faire mal. Tout est permis en terme d’actions principales, le TIE Advanced sera donc plus offensif mais autorisera également une meilleure défense. Il est également intéressant de promouvoir un pilote de TIE Advanced à la tête de chasseurs TIE et de lancer tout ce beau monde à l’assaut grâce aux améliorations « chef d’escouade » et « tactique de nuée ». N’oublions pas l’achat d’équipement supplémentaire, comme les alléchants choix de missiles optionnels en armes secondaires.

Attaque frontale d'un TIE intercepteur menant un escadron de chasseurs TIE !

Attaque frontale d’un TIE intercepteur menant un escadron de chasseurs TIE !

Intercepteur TIE : Sienar Fleet Systems s’inspira de ses deux chasseurs prédécesseurs pour proposer une nouvelle génération de vaisseaux d’interception. D’une vitesse et manœuvrabilité accrues, doté de quatre canons lasers mais dépourvu de boucliers, l’Intercepteur TIE n’en reste pas moins un excellent chasseur. S’il ne dispose pas d’acquisition de tir, il peut effectuer des accélérations et ses améliorations fournies dans son pack d’extension permettent de renforcer l’aptitude du pilote. Les personnages spéciaux suivent cette ligne de conduite. A noter le pilote « colère de Fel » qui en cas de destruction reste tout de même en jeu jusqu’à la fin de la phase de combat. Il pourra donc effectuer une ultime attaque au nom de l’Empereur avant d’exploser dans l’espace …

Défenseur TIE : bien qu’il surclassait tous les autres chasseurs TIE mis en service, le Défenseur ne fut jamais construit en série. Et pour cause : son équipement et sa taille rendaient son coût prohibitif. Un petit nombre d’unités furent cependant produites, leurs canons ioniques et lance-missiles prêts à ravager les escadrons rebelles. Son profil est impressionnant, aussi bien en attaque, en agilité qu’en robustesse. Côté améliorations, sa capacité à prendre en chasse par l’arrière grâce à « manœuvre improbable » peut le rendre extrêmement dangereux, surtout si vous décidez de saturer les grosses cibles de marqueurs ioniques à l’aide de missiles à pulsations ioniques. Seul obstacle, et pas des moindres, son coût. Une fois équipé, il vaut aussi cher que le Faucon Millénium, la robustesse en moins … Cet onéreux mais efficace chasseur devra donc être prudemment utilisé.

Un TIE Defenseur prend à revers les rebelles.

Un TIE Défenseur prend à revers les rebelles.

TIE Fantôme : développé dans le plus grand secret sur Imdaar Alpha, le TIE fantôme avait pour mission de devenir le chasseur furtif d’agents de liaison et d’officiers de reconnaissance. Disposant de cinq canons lasers, ce chasseur accumule une puissance de feu considérable, devenant l’un des TIE les plus offensifs de l’armada impériale. Son système d’occultation rajouté dans sa barre d’actions lui permet d’adopter un état furtif, boostant ainsi son agilité mais l’empêchant cependant d’attaquer tant qu’il n’est pas désocculté. Rapide et surtout redoutable infiltrateur, le TIE fantôme présente un large potentiel tactique. Bien entendu, un tel bijou de technologie coûte cher; mais avec sa capacité de tir doublée par rapport à un chasseur TIE, le jeu n’en vaut-il pas la chandelle ?

Bombardier TIE : les bombardiers impériaux ne sont pas très maniables, bien qu’équipés d’ordinateurs de bord efficaces en visée ainsi que d’une batterie de missiles et bombes. De plus, avec ses six points de coque, on aurait tendance à oublier qu’il ne possède pas de bouclier. Ses actions lui permettent surtout d’améliorer son offensive : les actions d’acquisition de cible et de concentration seront d’autant plus importantes en phase de combat. Chaque amélioration missiles d’assaut et torpilles à protons sont bien entendu reliées à l’acquisition de cible et se défaussent après usage, attention à en faire un bon usage. Les bombes permettent quant à elles de perturber les vaisseaux ennemis vous collant à l’arrière-train : il ne s’agit pas d’une arme secondaire mais d’une action exceptionnelle autorisée lorsque vous révélez votre cadran de manœuvres. Une fois la bombe larguée à 1 pas de votre bombardier, vous pouvez effectuer votre manœuvre. A la fin de votre phase d’activation, la bombe explose, touchant tout vaisseau présent dans un rayon de portée 1. Vraiment efficace contre les suiveurs, mais dangereux pour les alliés situés trop près ! Moyennant un coût plus élevé, il est possible de recruter le major Rhymer et d’améliorer la portée des missiles. Le capitaine Jonus améliore quant à lui le tir allié d’arme secondaire, ce qui peut s’avérer utile lorsque votre bombardier est appuyé par un autre torpilleur.

Des chasseurs rebelles tentent d'intercepter un bombardier TIE.

Des chasseurs rebelles tentent d’intercepter un bombardier TIE.

La flotte impériale dispose d’un large choix d’unités de chasse, à vous d’opter pour le vaisseau d’élite ou l’effet de nuée. Attention cependant, sans équipement supplémentaire vos chasseurs d’élite risquent de perdre en efficacité. Tandis que les X-Wings de l’adversaire resteront de redoutables adversaires dans leur configuration de base. Il vous faudra donc trouver le juste équilibre entre effet de nuée et tactiques retorses. A moins, bien entendu, que vous ne préfériez accompagner votre escadron d’un vaisseau de gabarit moyen. C’est ce que nous passerons en revue dans un prochain épisode !


Coup d’envoi de la RoboCup 2015 en Chine !

Que la compétition commence ! La Robocup 2015 débute ce week-end et se déroulera du 19 au 23 juillet à Hefei, en Chine. Cette année encore, une équipe française tente de décrocher le prix robotique. Le laboratoire bordelais de recherche en informatique (LABRI) s’est qualifié pour représenter nos couleurs nationales durant cette compétition et espère bien prendre sa revanche après sa défaite l’année dernière en quart de finale contre le Japon.

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Point de Ronaldo ou de Messi en vedette dans l’équipe française baptisée le « Rhoban Football Club » mais des Chewbacca, Mowgli, Django, Olive et Tom qui ne feront pas de cadeaux à leurs adversaires métalliques ! Les robots Sigmaban développés depuis 6 ans par les chercheurs bordelais mesurent 90 centimètres de long. Ils se déplacent grâce à des articulations reproduisant l’anatomie humaine et peuvent se relever rapidement de manière autonome en cas de chute. Chaque robot partage sa position et son état par réseau wifi et ajuste ses réactions en fonction de ces informations. L’équipe effectue donc un réel travail d’équipe ! Difficulté supplémentaire pour cette édition 2015 : les matchs se dérouleront sur un terrain d’herbe synthétique de trois centimètres de haut. L’équipe bordelaise, dirigée par Olivier Ly, a donc installé pour l’occasion un système de capteurs sous les pieds des robots afin que ces derniers puissent déterminer s’ils marchent ou non sur le sol herbeux. Ce système leur permettra également de déterminer si leur centre de gravité se décalle vers l’avant ou l’arrière, et leur permettra ainsi de shooter le ballon.

Chaque année, les participants présentent des équipes robotiques encore plus perfectionnées. Au-delà de la compétition, la RoboCup est aussi une plateforme d’échange unique au monde pour la communauté scientifique. L’objectif final de ces challengers : battre une équipe humaine en 2050. En marge de la très populaire compétition de football, d’autres épreuves sont disputées par les robots :

Rescue : cette épreuve reproduit un site de catastrophe dans l’un des hangars de la RoboCup. Il s’agit alors de concevoir un robot autonome ou bien téléopéré qui porte secours à des blessés.
Robot@home : le robot doit effectuer de façon autonome diverses tâches ménagères.
Junior : des équipes de lycéens et collégiens participent à la compétition en réalisant des robots autonomes pour diverses épreuves (résolution de labyrinthe, suiveur de ligne, course, etc).

 


#40k Farewell, old Dark Millennium !

Toute chose a une fin. En ce vendredi soir, je jouais ma dernière bataille de Warhammer 40,000, et pour finir en beauté il s’agissait d’un affrontement en mode apocalypse. J’avais certes déjà abandonné ce jeu de figurines depuis à peu près deux ans, mais je maintenais encore un lien ténu avec le sombre 41ème Millénaire en participant chaque été au rendez-vous estival du magasin Sortilèges Nantes. Un petit mot de remerciement à l’organisateur de la soirée, Sylvain aka Fulgrim, qui a une fois de plus réalisé l’exploit d’orchestrer une partie de Warhammer 40,000 Apocalypse tout en animant les autres tables de cette soirée jeu, et ce jusque très tard dans la nuit ! Bravo, O Captain, My Captain !

Pour ma part, cette bataille fut menée avec deux versions de règles de retard… Une catastrophe totale pour un ancien joueur régulier comme moi qui ne s’explique que par l’enchaînement des rééditions onéreuses de la part de Games Workshop et mon décrochage inévitable face à un système de jeu ayant énormément perdu de sa superbe au fil des années. S’il ne me reste plus qu’une armée d’Orks dans ma collection de figuriniste, elle rejoindra désormais la vitrine de ma collection … La fin d’une aventure fièrement vécue pendant toutes ces années. Mais l’augmentation des prix, la multiplication des rééditions inutiles et le massacre progressif du background auront eu raison de mes activités de joueur. Aucun de ces retours occasionnels sur les tables de jeu n’a pu changer ma décision. J’aurai cependant occasion de revenir sur le background du 41ème Millénaire sur ce blog, ne serait-ce que pour tirer de mes vieux codex de factions toute la substantifique moelle qui fit le charme de cet univers. Mais en tant que joueur ou figuriniste, mes hobbies me poussent désormais vers d’autres univers de jeux de figurines.

Que la bataille commence !

Que la bataille commence !

Revenons à cette ultime confrontation. Bonne nouvelle, notre alliance improbable d’Orks et de Space Marines est parvenue à prendre l’avantage sur la horde de Nécrons et de Space Marines du Chaos ! Dans l’ensemble, on pouvait voir durant cette bataille des choses intéressantes grâce à deux adversaires situés sur le flanc gauche de ma horde d’Orks. Tout d’abord une magnifique armée de Space Marines de Nurgle lourdement convertie qu’un joueur angevin nous avait spécialement amené sur Nantes. De la maîtrise dans les conversions et une tactique de jeu rondement menée. J’ai énormément apprécié nos escarmouches et la difficulté des combats contre ce cultiste de Nurgle ! Ensuite une belle collection de Nécrons entièrement peints, avec deux magnifiques véhicules super-lourds déployés fièrement sur le champ de bataille par un joueur nantais vétéran.

Une belle armée du Chaos entre en action !

Une belle armée du Chaos entre en action !

Il y avait certes beaucoup de joueurs Nécrons pour cette soirée, d’un niveau de jeu très variable, mais quelques uns avaient plus d’un tour dans leur sac et nous eûmes quelques difficultés à mettre hors d’état de nuire leurs véhicules super-lourds. A noter un très beau combat de fin de jeu entre mes Orks et la garde d’honneur du plus puissant seigneur Nécron, qui aurait pu se prolonger jusqu’au bout de la nuit si Fulgrim n’avait pas du fermer boutique ! Côté offensive des orks, nous avons pu obtenir l’initiative en début de jeu, ce qui nous a permis d’effectuer un puissant tir de barrage sur l’ennemi : les supra-gatlings de nos immenses Stompas ont ainsi réussi plus d’une douzaine de tirs avant de s’enrayer, volatilisant en pièces détachées un détachement entier de Nécrons ! De manière générale, nos marcheurs mécaniques gigantesques firent de belles performances, et si l’épique charge du Stompa « Mork » sur le puissant seigneur de guerre Nécron fut fatale à la machine de guerre, sa résistance acharnée face aux tirs ennemis galvanisa les guerriers Orks ! Soyons honnêtes, cet ultime combat fut plutôt sympathique, et c’est sans regrets que je quitte cet univers.

Mes Orks auront une dernière fois poussé leur redoutable cri de guerre, un beau souvenir de joueur, et un départ définitif sans aucun regret. Ou plutôt un seul bémol : le sentiment que comme à l’accoutumée, le système de jeu en mode Apocalypse nécessite une réelle mise à jour de la part des développeurs de Games Workshop, et non pas un hypothétique abandon en raison de la difficulté d’un tel scénario. Il est tout à fait possible de fluidifier des affrontements de cette taille, ne serait-ce qu’en favorisant les tours par activations alternées d’unités ou de formations. Mais encore faut-il que les développeurs soient encouragés par une direction plutôt portée vers la cible clientèle des 10-15 ans. Le résultat s’est d’ailleurs fait sentir hier soir avec l’inévitable participation de joueurs trop immatures pour un jeu aussi exigent. Or, ne soyons pas dupes, face à cet obstacle commercial, Games Workshop appliquera d’ici peu la même méthode que pour Warhammer Battle : un jeu casual et onéreux dépourvu de tout intérêt pour le joueur vétéran. Sans aucun doute, je fais bien d’arrêter avant le massacre final de cet univers trentenaire.

De très belles pièces nécrons sur la table de jeu.

De très belles pièces nécrons sur la table de jeu.


Le Dirdir – Jack Vance

le dirdirAdam Reith, le terrien naufragé sur Tschaï, poursuit son rêve fou de voler un astronef pour regagner la Terre. Après son aventure en territoire des Wankhs, il échafaude avec ses amis Anacho et Traz un nouveau plan encore plus ambitieux : s’emparer d’une importante somme d’argent pour acheter un astronef en pièces détachées et l’assembler le plus discrètement possible. Mais comment se procurer suffisamment de sequins ? En les dérobant sur l’île de Carabas, pardi ! Plus facile à dire qu’à faire, la zone est une réserve de chasse pour les Dirdirs, et les malheureux prospecteurs sont leur gibier préféré. Malgré la difficulté de l’entreprise, Adam Reith ne perd pas espoir : il reviendra immensément riche de son expédition et parviendra à s’élancer vers les étoiles. A moins qu’une mort brutale ne mette un terme à ses projets.

Troisième tome du cycle de Tschaï, et certainement l’un des plus dynamiques en terme d’intrigue, Le Dirdir paraît en 1969 chez l’éditeur Ace Books (The Dirdir) avant d’être traduit dès 1971 en français chez l’éditeur Opta. Comme à l’accoutumée, Jack Vance explore un peuple alien par tome ; cette fois-ci, le tour est venu de découvrir les surprenants Dirdirs originaires de la planète Sibol. Dotés d’une biologie extrêmement complexe, ces aliens à l’allure de fauves bipèdes ont gardé un comportement proche de leurs origines sauvages, lorsqu’ils chassaient dans les vastes savanes de leur monde natal. Race expansionniste par le passé, il semble que les Dirdirs se soient endormis depuis plusieurs siècles, n’assurant plus que des échanges spatiaux limités avec les autres planètes de leur hégémonie. Néanmoins, les Dirdirs n’en restent pas moins extrêmement dangereux, et contrairement aux placides Wankhs, leurs puissantes allures félines en font de vifs et agiles adversaires.

Le personnage d’Adam Reith demeure identique au portrait que nous en a dressé Jack Vance dans les tomes précédents : un homme téméraire, certes, mais exclusivement matérialiste et dépourvu de toute autre considération métaphysique ou sentimentale. La question se pose d’amblée : Adam Reith est-il pour autant un personnage égoïste dénué de toute empathie ? Vraisemblablement non, puisqu’il semble se soucier du bien-être de ses deux plus fidèles amis. En cela, l’épopée de notre naufragé terrien et de ses compagnons prend les allures d’une quête d’heroic fantasy, lançant trois vagabonds en quête d’aventures sur la piste de lointains trésors. Chose d’autant plus remarquable que ce troisième tome reprend une trame narrative extrêmement proche du roman d’aventures de fantasy : le groupe atteint une terre sauvage, s’enquiert d’indispensables renseignements à la taverne, lance son expédition, terrasse quelques monstres, amasse le butin et revient prestement à la taverne. Du moins est-ce la trame suivie dans ses grandes lignes, jusqu’à ce qu’un grain de sel vienne perturber ce plan sans accrocs !

L’aventure est donc au rendez-vous de ce nouveau tome du Cycle de Tschaï. Mais le plaisir ne serait pas complet sans une riche étude des peuples et cultures en présence. Jack Vance, en grand explorateur de mondes imaginaires, nous livre un récit particulièrement détaillé de ces régions contrôlées par les Dirdirs et leurs subalternes, les vénaux Hommes-Dirdirs. Comme à son habitude, il invente de stupéfiantes sociétés humaines et aliens, faisant de sa xéno-anthropologie une science aussi complexe que fleurissante. Mais l’efficacité de ce troisième tome repose également sur son scénario dynamique, ne ménagement nullement le lecteur, et transformant ce court roman en un passionnant page-turner puissamment exotique. Hissé au sommet de son art, Jack Vance nous offre ici un véritable monument de planète-opéra qui ne peut que marquer durablement le lecteur. Assurément, le mieux reste encore de le lire, et vous verrez au combien il vous sera à votre tour difficile de quitter Tschaï !

 

Le Dirdir, Jack Vance (The Dirdir, 1969). Traduction de Michel Deutsch (1971). Editions J’ai Lu SF, n°723, 223 p.


New Horizons : survol de #Pluton et rêveries lovecraftiennes #Yuggoth

La sonde New Horizons vient de renvoyer des clichés saisissants lors de son passage à proximité de Pluton. La performance est considérable pour l’astronomie moderne, et récompense plus de neuf années de voyage dans l’espace depuis son lancement, en janvier 2006. Entre-temps, Pluton a été déclassée au rang de planète naine, mais l’intérêt pour les lointains objets transneptuniens n’a en rien diminué. Embarqués à bord de l’engin spatial, reposent également les cendres de son premier observateur, l’astronome Clyde W. Tombaugh (18 février 1930). Que son voyage éternel se poursuive encore longtemps.

Pluton photographiée par la sonde New Horizons (NASA, 2015).

Pluton photographiée par la sonde New Horizons (NASA, 2015).

Mais impossible pour ma part de ne pas penser à H.P. Lovecraft en admirant ces magnifiques clichés astronomiques ; lui qui rêvait dans ses œuvres de mondes lointains situés aux confins du système solaire. Alors qu’il vient d’achever son poème en 36 sonnets « Fungi from Yuggoth » rédigé entre le 27 décembre 1929 et le 4 janvier 1930, le Maître de Providence se penche dès février 1930 sur l’écriture d’une nouvelle, « Celui qui chuchotait dans les Ténèbres  » . Ce même mois a lieu la découverte de Clyde Tombaugh, que le Lowell Observatory est en mesure de confirmer le 13 mars 1930. Télégraphiant alors au Harvard College Observatory un missive qui allait faire grand bruit dans la presse nationale qu’internationale, le Lowell Observatory achevait une longue traque astronomique et annonçait la première planète découverte par un américain ! Officiellement baptisée Pluton le 24 mars 1930, ce lointain objet céleste ne manqua pas d’attirer l’attention de Lovecraft. L’écrivain vouait déjà depuis son enfance une réelle passion pour les sciences, en particulier l’astronomie et la physique. La découverte de Pluton enflamma littéralement son imagination, et il décida de relier l’événement à sa propre planète Yuggoth.

Dans l’univers Lovecraftien, Pluton est un monde sombre, sur lequel les Mi-Go ont érigé de gigantesques cités de pierre noire, aux édifices sans fenêtres et bordés de jardins fongiques. Des ponts cyclopéens enjambent des rivières noires, certainement bâtis par une race encore plus ancienne que les Mi-Go eux-mêmes redoutent avec effroi. Le sous-sol de ce monde fongique contient un métal exotique, le tok’l, utilisé par les extra-terrestres pour construire leurs étranges machines. D’autres planètes accompagnent Yuggoth au-delà de l’orbite neptunienne, notamment la planète Nithon, un inquiétant monde sauvage auquel Lovecraft fait également référence dans son poème :

 

“This is the hour when moonstruck poets know
What fungi sprout in Yuggoth, and what scents
And tints of flowers fill Nithon’s continents,
Such as in no poor earthly garden blow.
Yet for each dream these winds to us convey,
A dozen more of ours they sweep away!”

(Fungi from Yuggoth, sonnet XIV. Star-Winds)

 

Vision d'artiste de Yuggoth. (crédits : Fantasy Flight Games, 2001).

Vision d’artiste de Yuggoth. (crédits : Fantasy Flight Games, 2001).

 

Décrits en détails dans « Celui qui chuchotait dans les Ténèbres » , les Mi-Go ou « Fungi de Yuggoth » sont de grandes créatures fongoïdes évoquant une sorte de crustacé doté d’ailes, d’appendices et d’antennes, mesurant à peu près de la taille d’un homme. De couleur rosâtre, elles craignent la lumière du jour et ne peuvent pas être prises en photographie avec un appareil argentique classique. Le gentleman Akeley explique que les Mi-Go proviennent du plus profond de l’espace, et qu’ils voyagent de monde en monde en volant dans l’éther. Ils sont également présents sur Terre depuis la nuit des temps, exploitant secrètement des ressources minières rarissimes. S’ils évitent le contact avec l’homme, ils ont néanmoins recruté toute une armée d’espions afin de garantir leur sécurité. Leur science dépasse notre entendement, et ils rendent un culte à Nyarlathotep et Shub-Niggurath.

 

“The blasphemies which appeared on earth, it was hinted, came from the dark planet Yuggoth, at the rim of the solar system; but this was itself merely the populous outpost of a frightful interstellar race whose ultimate source must lie far outside even the Einsteinian space-time continuum or greatest known cosmos.”

(The Whisperer in Darkness, 1930).

 

Un Mi-Go (crédits inconnus).

Un Mi-Go (crédits inconnus).

 

Impossible de ne pas craindre cette race extra-terrestre capable d’annihiler l’espèce humaine par simple caprice ! La révélation des immondes secrets de Yuggoth pourrait bien mener notre monde à sa perte. Aussi la découverte de Pluton ne peut qu’inspirer une profonde inquiétude au professeur Albert N. Wilmarth, qui ne tarde pas à faire le rapprochement entre ce nouvel objet céleste et la terrible planète des Mi-Go :

 

“Astronomers, with a hideous appropriateness they little suspect, have named this thing “Pluto”. I feel, beyond question, that it is nothing less than nighted Yuggoth.”

(The Whisperer in Darkness, 1930).

 

Lovecraft laisse planer le doute quant à ses réelles intentions : Pluton était-elle bien en définitive ce monde lointain de la nouvelle « Celui qui chuchotait dans les Ténèbres » ? Toujours est-il que Yuggoth est considérée la première référence science-fictionnelle à Pluton, puisque les deux planètes furent décrites à quelques jours d’intervalle, l’une pour la science, l’autre pour la littérature. Les clichés de la sonde New Horizons n’en restent pas moins puissamment évocateurs. Quiconque a déjà lu les œuvres de Lovecraft ne pourra s’empêcher d’imaginer de vastes étendues fongiques, d’y guetter la trace de canyons gigantesques, ou encore de frissonner à l’idée que les astronomes de la NASA ne finissent par révéler à sa surface d’inquiétants blocs symétriques de pierre noire …


Europa Report – Sebastián Cordero (2013)

europa_reportFilm de hard science américain de 2013 réalisé par Sebastián Cordero, Europa Report est considéré comme beaucoup de spectateurs comme l’un des plus réussis longs-métrages d’exploration spatiale de ces dernières années. Doté d’un budget de 10 millions de dollars, encensé par la critique mais boudé par le grand public, ce long-métrage de 90 minutes ne remporta au box-office qu’un centième de son coût. Peut-être encore plus rageant pour le réalisateur, la super-production Gravity lui vola la vedette avec son écrasant succès mondial. Désormais disponible en vente directe, Europa Report mérite pourtant une seconde chance, ne serait-ce que pour apprécier l’effort esthétique et la rigueur scientifique de ce long-métrage bien éloigné des grandiloquents blockbusters hollywoodiens.

Dans un futur proche, la société Europa Ventures révolutionne l’exploration spatiale habitée en finançant par le secteur privé la plus ambitieuse mission jamais entreprise. Une équipe de 6 astronautes sont envoyés vers la lune jovienne Europe, avec pour mission de forer la couche de glace jusqu’à son océan souterrain et d’y chercher la présence de vie extraterrestre. Mais le voyage à bord du vaisseau Europa One, qui devait durer 22 mois pour rallier la Terre à Europe, connaît un souci technique majeur. Tout contact avec la Terre est coupé après six mois de mission. Le contrôle terrestre ignore tout du destin de la mission, jusqu’à ce que subitement, Europa One émette depuis Europe un flot ininterrompu de données archivées, avant son silence radio final. Remontant le fil des événements grâce aux images caméra transmises, le contrôle terrestre est désormais en mesure de reconstituer le déroulement de la mission, depuis la première avarie jusqu’à leur alunissage historique, et le dénouement brutal de l’expédition sue Europe. Ce rapport émouvant témoigne de la plus grande aventure scientifique de l’histoire de l’Humanité.

Constitué de plans-séquences pris par caméras fixes grand angle ou par caméras embarquées, Europa Report reprend les codes cinématographiques de films d’horreur ou catastrophes tels que le Projet Blair Witch, Cloverfield, ou encore la série REC. La formule permet de créer à l’écran une sensation d’immersion plus forte, tandis que le montage superposant plusieurs images de caméras donne une impression d’omniprésence du spectateur au cours de cette mission. Bien entendu, cette manière de filmer n’est pas sans rappeler également les émissions d’enfermement de télé-réalité, mauvais point pour la réalisation. Mais en contre-partie, l’image suggère une ambiance claustrophobique extrêmement forte, bien plus efficace que les scènes d’intérieurs de films récents comme Gravity ou Interstellar. La tension dramatique, montant en intensité à mesure que les accidents mortels et avaries se multiplient, aboutit à un climax particulièrement soigné, fidèle à la contrainte de réalisme scientifique et ne sombrant pas dans la sur-enchère d’effets spéciaux spectaculaires. Malgré un choix de réalisation ayant peut-être désormais perdu de son originalité, Europa Report séduit tout de même pour sa bonne maîtrise cinématographique et sa rigueur scénaristique respectée au cours de ces 90 minutes d’angoisse spatiale.

Côté réalisme scientifique, l’attention portée au scénario n’est pas sans rappeler 2001, l’Odyssée de l’Espace. Un mouvement de rotation du vaisseau permet de créer une pseudo-gravité dans le module d’habitation, les radiations reçues dans l’espace interplanétaire ou bien celles générées par Jupiter sont prises en compte lors des sorties extra-véhiculaires, la reproduction de la lune Europe est basée sur les données de la NASA et du JPL (Jet Propulsion Laboratory), et les spéculations exobiologiques restent très proches de celles formulées par les experts scientifiques. La comparaison avec 2001 s’arrête ici, car Europa Report n’a ni la prétention métaphysique de l’œuvre de Kubrick, ni la même longueur à l’écran (140 minutes). Aussi demeure-t-il peu pertinent de comparer plus en détails les deux œuvres à la manière de la chronique du Time qui jugea que « contrairement à 2001 : l’Odysée de l’espace, Europa Report est rapide, excitant, et terrifiant ». Ce n’est certainement pas un argument à retenir au terme de ce visionnage. Nous conclurons plutôt que malgré une certaine monotonie répétitive liée aux plans-séquences par caméras embarquées, Europa Report demeure un film captivant, à l’imagerie magnifique et remarquablement intelligent. Le genre de long métrage hélas trop rare qui allie crédibilité scientifique et scénario haletant.