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Interstellar – Christopher Nolan (2014)

interstellar_afficheDans un futur proche, la Terre agonise. Les conditions climatiques sont chaque année plus difficiles et des pathogènes ravagent les dernières cultures. Pire encore, l’activité microbienne force le déclin de la teneur en dioxygène de l’air. D’ici une ou deux générations, les derniers humains mourront de faim ou étouffés. Cooper, ancien pilote d’essai et ingénieur, a raccroché depuis que toute innovation aérospatiale a été mise au placard par des gouvernements paniqués. Devenu agriculteur, il tente de faire survivre sa petite famille malgré l’effondrement technologique et la hausse des aléas climatiques. Bon père de famille, il joue le jeu des histoires de « fantômes » de sa fille Murphy, une pré-adolescente aussi intelligente que fragile. Les messages que l’enfant croit discerner à partir de traces de poussière indiquent des coordonnées, à une journée de route de la ferme familiale. Cooper et sa fille découvrent par hasard, en s’y rendant, une base opérationnelle de la NASA que les gouvernements maintiennent dans le plus grand secret. Ils y rencontrent le Professeur Brand, un astrophysicien chargé de mettre en place un ambitieux programme de sauvegarde de l’Humanité ad astra

Film américano-britannique réalisé et co-scénarisé par les frères Nolan, Interstellar s’inspire d’une idée originale de l’astrophysicien Kip Thorne. Le projet, initialement développé courant 2006 par DreamWorks et Steven Spielberg, est finalement abandonné peu de temps après. Six ans plus tard, Christopher Nolan reprend le flambeau. Peut-être en avait-t-il entendu parler de la bouche de son frère, Jonathan Nolan, alors engagé comme scénariste par Spielberg. Le film devient alors une petite aventure familiale. En avril 2013, Matthew McConaughey et Anne Hathaway sont annoncés à l’affiche, tandis que Matt Damon y fait une apparition rapide en tant que second rôle. Le tournage commence en août 2013 : outre les inévitables scènes réalisées en studio, l’équipe s’est servi des magnifiques sites islandais de Snæfellsjökull et Klaustur comme décors naturels. Kip Thorne n’est pas pour autant oublié dans l’affaire. Il reste associé aux effets spéciaux en tant que conseiller scientifique, et travaille plus précisément sur le réalisme du voyage spatial développé dans le scénario. La bande-originale est composée par Hans Zimmer, signant par la même occasion sa cinquième collaboration avec Nolan. Actuellement en salles, le film reçoit un accueil très favorable de la presse et du grand public, au point de pouvoir parler de film événement en cette fin d’année 2014.

A l’écran, Interstellar se présence comme une fresque époustouflante. Au terme des 169 minutes de visionnage, ce nouveau Nolan parvient à conjuguer contemplation, introspection et action haletante. L’intrigue prend le temps d’explorer deux axes majeures : tout d’abord, le voyage interstellaire de nos astronautes, bien entendu principal argument de promotion du film ; et enfin la relation père-fille entre Cooper et Murphy, sorte de fil rouge psychologique de l’intrigue. Ces deux thèmes permettent de renforcer l’empathie du spectateur pour Cooper, qui n’apparaît pas comme un banal héros américain superficiel mais comme un père de famille, tiraillé entre sa volonté de revenir auprès de sa fille et le désir d’offrir un avenir meilleur pour l’Humanité. Les deux buts ne sont pas totalement incompatibles, bien au contraire, et s’entre-mêlent tout au long du film. D’une manière assez inattendue, le scénario de Interstellar rappelle d’ailleurs les romans de R.C. Wilson ou de Christopher Priest ; impossible à ce sujet de ne pas citer Le Prestige (2006), précédente adaptation de Nolan tirée du roman éponyme de Priest. Que ces influences soient volontaires ou non, Interstellar possède lui aussi cette petite musique du drame familial, teintée de nostalgie et de regrets, à l’image d’une vieille photographie couleur sépia aux contours déchirés. Même à l’autre bout du trou de ver, nos héros emportent avec eux leur propre nature humaine, qu’elle soit bonne ou mauvaise. Point de manichéisme pour autant de la part des frères Nolan, qui se contentent au final d’étudier la plus forte émotion de l’espèce humaine : l’amour. Cet amour de la vie, qui pousse les astronautes à tenter de trouver un nouveau berceau pour l’Humanité tout comme elle peut faire ressortir leurs plus noirs desseins. L’amour filial, celui d’une petite fille qui refuse le départ de son père et poursuivra son fantôme durant toute sa vie. L’amour d’un père, pour qui rien n’a plus d’importance que de transmettre un avenir à ses enfants. L’amour d’une femme, enfin, d’apparence irraisonné et pourtant mû d’un instinct comme d’une vérité bien plus puissants que la science. C’est cet amour que Cooper, Murphy ou Amelia Brand vont vivre, traquer à travers l’espace-temps et les équations, et qui persistera même au-delà de la singularité gravitationnelle. Que Interstellar nous emmène aussi loin pour nous parler d’amour n’est pas qu’uniquement poétique. Il s’agit d’un magnifique message d’espérance, aussi bien en la vie qu’en l’Humanité. Interstellar se révèle telle une grande fresque cinématographique, dont la véritable beauté dépasse de loin les prouesses de ses effets spéciaux.

Mais puisque Interstellar n’attirerait pas autant l’attention sans ses promesses d’une odyssée spatiale réaliste et haletante, revenons brièvement sur la cohérence scientifique de ce long-métrage. Avant toute chose, il me semble important de rappeler que Interstellar est une fiction, et que Nolan n’a jamais eu l’intention de porter à l’écran un documentaire d’astrophysique. Qu’un film de science-fiction recherche une certaine cohérence est toujours louable : la science-fiction se décline, après tout, comme un dialogue entre les sciences et l’imaginaire, aussi est-il particulièrement agréable de noter que Interstellar s’imprègne de physique moderne. Les efforts de réalisme sont autant dans les détails que dans les grandes lignes : aucun bruit ne se diffuse dans l’espace, la gravité artificielle du vaisseau est due à la force centrifuge, et la dilatation du temps en relativité est un élément central du scénario. Cependant, comme pour toute œuvre de fiction, le spectateur est invité à suspendre son incrédulité le temps de la projection afin de mieux pouvoir apprécier le divertissement qui s’offre à lui. Aussi la recherche d’une vérité scientifique dans Interstellar est une fausse piste ; l’intérêt de ce film est bien ailleurs. Nolan n’en fait d’ailleurs pas de mystère. Si, selon toute vraisemblance, une volonté de réalisme l’a conduit à conserver le physicien Kip Thorne en tant que conseiller scientifique lors de la reprise du projet, ici l’homme de science chuchote à l’oreille du réalisateur, et non l’inverse. La démarche n’est pas sans rappeler 2001, l’Odyssée de l’espace de Kubrick, resté lui aussi célèbre en raison de son réalisme scientifique malgré sa conclusion pour le moins allégorique. La comparaison entre les deux œuvres est d’ailleurs troublante. Le tunnel coloré aspirant Bowman aux alentours de Jupiter évoque un « trou de ver » ; dans Interstellar l’entrée du « trou de ver » est cette fois-ci située à proximité de Saturne. Une intelligence artificielle accompagne les astronautes dans les deux films, à la différence près que si HAL 9000 est malveillant, Tars est doté d’une profonde empathie envers l’espèce humaine. Enfin, le voyage final de Cooper présente tellement de similarités et de références à 2001 que l’analyser plus en détails reviendrait à révéler l’intrigue de Interstellar. De toute évidence, considérer le nouveau long-métrage de Nolan comme un héritier du film expérimental de Kubrick n’est donc pas si exagéré, bien au contraire, et permet par analogie de mieux comprendre la démarche de Nolan.

Modélisation de l'effet d'un trou noir sur la lumière par Thorne (à gauche) et représentation numérique du trou noir géant "Gargantua" (à droite).

Modélisation de l’effet d’un trou noir sur la lumière par Thorne (à gauche) et représentation numérique du trou noir géant « Gargantua » (à droite).

Si notre réalisateur utilise la science comme toile de fond pour son long-métrage, reste à mieux comprendre comment Kip Thorne a contribué à l’esthétique de Interstellar. Nous avons tous en tête la fameuse représentation numérique du trou noir géant « Gargantua » , porté à l’écran avec son impressionnant anneau de débris orbitant autour du maelström discoïdal. La scène est déjà devenue culte. A l’origine de cette représentation numérique, le physicien Kip Thorne est un ancien chercheur du Caltech. Particulièrement porté sur la vulgarisation de la relativité auprès du grand public, il se passionne depuis des décennies pour les trous noirs et les « trou de ver » . Déjà en 1983, Thorne avait suggéré à Sagan d’inclure un tel corps hypothétique dans son roman Contact. L’idée est plutôt séduisante en science-fiction, puisque le « trou de ver » est un objet céleste hypothétique reliant deux régions très éloignées de l’espace-temps tel un raccourci spatial. La relativité permet, sur le papier, d’imaginer qu’un « trou de ver » soit constitué par la jonction de deux trous noirs à chaque extrémité. Mais porter à l’écran un trou noir ou un « trou de ver » pose un paradoxe épineux : les trous noirs n’émettant pas de lumière, ils ne seraient repérables que grâce à l’effet de lentille gravitationnelle produit par leur positionnement entre l’observateur et l’espace étoilé situé en arrière-plan. Comment représenter à l’écran un objet astronomique sans lumière ? Mission impossible, me direz-vous ! Thorne a pour se faire généré des équations décrivant différentes situations plausibles selon la position de la caméra virtuelle. Puis, afin de renforcer l’aspect esthétique auprès du spectateur, certaines libertés ont été prises. Paul Franklin, un des responsables des effets spéciaux, a ainsi eu l’idée de rajouter un anneau de débris brillants au trou noir « Gargantua ». Le résultat final déforme forcément l’exacte représentation d’un trou noir, ce que Thorne reconnaît volontiers. Jean-Pierre Luminet a ainsi fait remarquer sur son blog que la modélisation de Thorne néglige l’effet Doppler. Dans un échange de courriels, l’intéressé explique cette omission volontaire par rapport aux besoins cinématographiques. En effet, l’effet Doppler rendait le disque du trou noir trop asymétrique, et créait à l’écran une désorientation qui risquait de perturber le spectateur durant la séance de projection. Le réalisme scientifique s’arrête donc là où commencent les exigences cinématographiques, mais faut-il pour autant le déplorer ? Car la démarche reste tout de même cohérente et remarquable : Nolan tire directement son inspiration de la science moderne, puis utilise les équations de Thorne afin de composer son spectaculaire tableau spatial. En cela, Interstellar peut malgré tout être qualifié de film réaliste, bien plus proche de la hard science que du space opéra.

La science-fiction ouvre un dialogue entre fiction et connaissances humaines. A une époque paradoxale où la société n’a jamais autant été technophile tout en négligeant la culture scientifique, Interstellar apparaît comme une véritable bouffée d’oxygène. Si ce long-métrage ne propose pas un réalisme scientifique des plus rigoureux, il invite le spectateur à la rêverie savante. Encore mieux, Interstellar fait partie de ces films de science-fiction capables d’inspirer des vocations scientifiques aux plus jeunes. Voyagerons-nous un jour à travers un trou de ver ? Probablement jamais. Mais de même que nous ne clonerons pas les dinosaures de Jurassic Park, le blockbuster de Spielberg avait su faire naître un vif engouement pour la paléontologie et la génétique chez son public. Parions que Interstellar suscitera la même fascination pour l’astrophysique au sein d’un public hélas bien trop déconnecté de la science…

 

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Gaïl – Druillet

gail-druilletLone Sloane est devenu amnésique. Privé de ses pouvoirs, son vaisseau détruit et ses compagnons disparus, le voilà capturé et envoyé comme bagnard dans la prison spatiale de Sainte-Marie-des-Anges, où l’Empire enferme les criminels et dissidents politiques. Le centre pénitentiaire, surpeuplé, n’est qu’un vaste camp de recrutement des plus forts comme mercenaires, tandis que les plus faibles sont impitoyablement éliminés. Sloane se réveille alors brutalement, et prend la tête d’une révolte sanglante. La situation attire Merennen et ses armadas de cyborgs rebelles, mais alerte également la flotte impériale de Shaan. Une gigantesque bataille se déroule dans l’espace de Sainte-Marie-des-Anges, et Sloane n’en a cure. Le néo-terrien a compris que les véritables architectes de ce vaste complot viennent des Enfers. Détruire ces créatures cruelles ne sauvera pas seulement la galaxie, mais libérera par la même occasion Lone Sloane de ses chaînes.

Dessiné à partir de 1974, Gaïl est achevé et publié en 1978. L’ambiance transite progressivement des ténèbres vers la lumière grâce aux combats à caractère presque initiatiques de Sloane. Druillet divise sa galaxie entre deux blocs hostiles : l’Empire de Shaan, sorte d’hégémonie occidentalisante, et les troupes de Merennen, cyborgs uniformément menés dans un faux combat marxiste pour la seule gloire de leur despote. Aucun camp ne trouve grâce aux yeux du lecteur, qui ne manquera pas de noter l’analogie avec l’affrontement des deux blocs durant la guerre froide. Sloane est capturé puis enfermé dans un goulag spatial, autre preuve de la déshumanisation des deux blocs et du rejet catégorique de Druillet à leur égard. Rapidement, nos deux puissances se ridiculisent en s’autodétruisant dans un affrontement stérile, et tandis que Sloane les abandonne à leur triste sort, s’engage alors un autre combat, plus onirique, à l’issue duquel l’auteur symbolise ses espérance pour notre monde.

En combattant les responsables de ce vaste complot visant à détruire la galaxie humaine, Sloane s’attaque aux démons même de l’Humanité. La finalité de ce combat vise à déterminer l’avenir de la galaxie, tout en semblant vouloir trouver une issue à l’impasse civilisationnelle de cette fin de XXème siècle. Et au bout du tunnel, seule une renaissance par la nature s’offre à notre héros. Un message bien entendu écologiste, qui correspond parfaitement avec l’esprit des années 70. Le scénario reste donc plutôt attendu et ses allégories facilement identifiables. Cependant, cette bande-dessinée doit beaucoup au style même de Druillet, et à ses planches démesurément baroques qui ne peuvent que renforcer ses métaphores. Les doubles pages illustrées forçant à retourner l’album pour poursuivre la lecture ouvrent l’espace des planches au-delà de leur format habituel et renforcent l’impression d’immensité écrasante propre aux décors de Druillet. Quant aux intrusions de photographies, elles créent un bien curieux rapport de l’auteur avec son histoire. En s’incrustant dans ses planches, devient-il simple spectateur ou entité bienveillante penchée au-dessus des aventure de Sloane ? Comme à l’accoutumée, l’approche psychédélique de ces planches confère un aspect expérimental propre au style de Druillet, qui signe là une magnifique bande-dessinée.


Le pêcheur – Clifford D. Simak

pecheur_simakLa conquête spatiale a été un échec. Les ingénieurs ne sont jamais parvenus à développer d’autres moyens de propulsion que les moteurs à combustible chimique, et les distances astronomiques séparant les étoiles sont restées des barrières infranchissables. Jusqu’à la découverte des pouvoirs télékinésiques chez de rares individus. Certains d’entre eux sont capables de projeter leur esprit sur de lointaines planètes à l’aide d’un appareil d’amplification de facultés psy : la machine stellaire. Les voyageurs psy sont capables de franchir les distances astronomiques en quelques secondes, et même de rapporter de leurs voyages quelques objets par la seule force de leur esprit. En quelques années, le projet Hameçon est ainsi devenu une multinationale révolutionnant aussi bien la compréhension de la science que l’économie mondiale par la mise sur le marché de ces trouvailles. Des comptoirs commerciaux fleurissent dans chaque pays, rendant obsolètes bon nombres de produits et d’industries … et provoquant par la même occasion une crise socio-économique sans précédents.

Car si l’Humanité est désormais capable de dialoguer avec la galaxie toute entière, ses sociétés terriennes vacillent désormais au bord du gouffre de l’obscurantisme. Les technologies rapportées des étoiles ont ruiné les industriels, débauchant des cols bleus comme des cols blancs. Plongé en pleine crise, le peuple se cherche des boucs émissaires, et l’avènement des mutants aux pouvoirs psy leur offre une cible toute désignée. Les Etats-Unis sont devenus une nation obscurantiste et ségrégationniste ; dans ce climat particulièrement difficile pour les humains dotés de pouvoirs psy, les voyageurs de l’Hameçon restent prudemment cloisonnés dans le centre opérationnel de l’organisation. Mais que se passe-t-il lorsque l’esprit d’un de ces aventuriers est contaminé par une entité extra-terrestre ? L’homme doit être éliminé dans les plus brefs délais, de crainte que la créature ne provoque des dégâts irréversibles sur Terre. Shepherd Blaine est un de ces explorateurs aux pouvoirs psy. Lors d’une mission, il entre en contact avec une entité rose qui élit domicile dans son esprit. Blaine se sait perdu. Il dispose d’à peine un quart d’heure pour fuir l’Hameçon avant que sa contamination ne soit découverte. Mais le monde extérieur lui est hostile : dans les zones rurales, les psy sont lynchés par des foules superstitieuses. Comment pourra-t-il échapper à la fois aux agents de l’Hameçon et à la vindicte populaire ?

Ecrit en 1961 alors que s’engage la course spatiale entre les Etats-Unis et l’URSS, Le Pêcheur présente un postulat de départ relativement bien anticipé pour l’époque : les étoiles nous seront à jamais inaccessibles, aussi l’exploration de la galaxie ne pourra se faire que par des moyens indirects. Cependant, cette prévision ne satisfait pas entièrement Simak, qui rêve d’un premier pas de l’homme sur une exoplanète. Aussi a-t-il recourt aux pouvoirs télékinésiques pour dépasser les limites de la technologie. Se servir de la parapsychologie comme alternative scientifique jugée « crédible » peut laisser de nos jours dubitatif le lecteur sceptique – et non sans raisons. Cependant, dans le contexte des années 50-60, la discipline para-scientifique est alors sérieusement discutée par différents auteurs de science-fiction comme une possible découverte majeure pour la seconde moitié du XXème siècle. Heinlein, dans L’Âge des Etoiles, s’en sert comme prétexte au dialogue de ses personnages malgré les effets relativistes bloquant toute communication. Simak, pour sa part, envisage la parapsychologie comme une explication rationnelle au folklore des shamans et des sorcières. Même la CIA essaiera d’utiliser ces prétendues facultés dans le cadre de ses investigations ! Si tous ces espoirs s’avérèrent déçus par l’imposture de cette pseudo-science, la parapsychologie n’en reste pas moins un ressort scénaristique des plus classiques en science-fiction.

Mais tous ces éléments alléchants font-il du Pêcheur un bon roman ? Pas vraiment, hélas. Bâti comme un thriller SF, Le Pêcheur présente de solides arguments d’accroche pour l’amateur de classiques du genre. L’étude minutieuse de la crise sociétale provoquée par l’Hameçon en raison de sa diffusion de produits comme de concepts extra-terrestres est particulièrement bien approfondie par Simak, qui souligne également avec brio l’intolérance d’une humanité apeurée face à l’émergence de ces mutants psy. Malheureusement, il manque à ce roman l’ingrédient indispensable d’un bon Simak : à savoir cette touche de pastoralisme, cet appel de la nature qui rend ses récits à la fois contemplatifs et nostalgiques. En d’autres termes, ce roman manque cruellement de spleen simakien. C’est pourquoi l’intrigue se cantonne dans une bien trop convenue course-poursuite, sans jamais s’engager vers le road-trip qu’elle suggérait pourtant dès les premières pages. En définitive, une petite déception pour ce roman plutôt mineur de Simak, qui n’arrive pas à la hauteur de Demain les Chiens ou encore de Au Carrefour des Etoiles.

 

Simak C. D. Time Is the Simplest Thing (The Fisherman, 1961). Le Pêcheur, traduction française de Jean Rosenthal (Club du Livre d’Anticipation, 1966). Editions J’ai Lu n°609, 318 p. (1984).


La magie des glaces – Fritz Leiber

magie-glacesQue serait devenu Lankhmar si ses deux héros goguenards Fafhrd et le Souricier Gris n’y avaient jamais élu domicile ? Certainement, la face de la cité légendaire en eût été changée. Mais malgré tous leurs lauriers, les deux aventuriers vivent une tragique désillusion. En pleine crise de la quarantaine, les voilà regrettant les folles quêtes de leurs jeunes années. Plus rien n’a de goût à leurs yeux, pas même les femmes : plongés dans les rêveries de leurs conquêtes passées, ils fanfaronnent, une choppe à la main, toute la nuit durant à l’auberge de l’Anguille d’Argent. Seulement le passé n’est pas aussi tendre avec eux, et nos deux héros se sont mis à dos de puissants personnages. Qu’ils fantasment leurs anciennes concubines ? Les dieux revanchards les confrontent à leurs maîtresses délaissées et pour le moins rancunières ! Qu’ils se ventent d’échapper à la Mort ? Cette dernière multiplie les toiles, sachant bien que son heure sonnera bientôt. Qu’ils se morfondent sans aventure ? Voilà que deux jeunes femmes entrent dans l’auberge et les convainquent de rejoindre une cause perdue, sur l’île de givre …

Les femmes, toujours les femmes, voilà la faiblesse de nos deux héros ! Mais les naïves conquêtes de leurs fougueuses jeunesses ont bien changé. La femme n’est plus cette fragile Péronnelle qui réchauffait leur couche le soir venu : elle est devenue aussi intelligente que forte. Qu’elles soient riches ou pauvres, magiciennes ou marchandes, constituées de chair ou d’éther, elles n’entendent plus se cantonner au rôle de repos du guerrier ! Fafhrd et le Souricier Gris ont-ils pour autant changé l’idée qu’ils se font des femmes de Nehwon ? Hélas, pas le moindre du monde. Et voilà nos héros devant traverser leur petite crise existentielle tout en essuyant lces tempêtes féminines bien décidées à malmener leurs amants machos ! Ecrites au cours des années 70, ces aventures tardives du Cycle des Epées transposent donc dans cet univers de fantasy les combats engagés par la cause féministe. Leiber s’en amuse avec tout l’humour qui le caractérise en faisant de ses deux héros les héritiers d’une mentalité patriarcale et machiste, mise à genoux par les revendications féministes nées de la société nouvelle. Changer ou périr, voilà bien le véritable challenge qui les attend !

Mais rassurez-vous, si Fafhrd et le Souricier Gris sont d’incorrigibles machistes, ils aiment bien trop les femmes pour se fâcher définitivement avec la gente féminine. Aussi nos deux héros devront accepter le changement sociétal afin de braver la tempête de leur quarantaine, et adopter une nouvelle philosophie de vie bien plus en adéquation avec l’époque. Une transformation réussie, puisque nos deux héros comprennent bien vite que si la femme n’est plus un trophée de quête, elle est devenue un précieux allié pour combattre leurs ennemis. Une agréable nouvelle de la part de Leiber : ses héros vieillissent bien, et leur cœur domine encore leurs ardeurs. Le recueil se termine sur la vision de deux aventuriers désormais assagis, tentés de poser les armes et d’écouter la sagesse de ces femmes qu’ils ont trop longtemps méprisé. Est-ce le début de l’âge mûr ? Peut-être. Mais les ennemis de Fafhrd et du Souricier Gris n’accepteront certainement pas aussi facilement le départ en retraite anticipé de leurs vieux adversaires !

 

Notice bibliographique :

 

Leiber, F. Swords and Ice Magic, Ace, 1977, 243 p. Edition française consultée : La magie des glaces (traduction : Jacques Corday et Arlette Rosenblum), éditions Pocket Science-Fiction (n°5261), 1987, 253 p.

 

Sommaire :

  • “The Sadness of the Executioner“ (La Tristesse du Bourreau). Flashing Swords! #1, Avril 1973.
  • “Beauty and the Beasts“ (La Belle et les Bêtes). The Book of Fritz Leiber. DAW Books, 1974.
  • “Trapped in the Shadowland“ (Pris a piège de la Terre de l’Ombre). Fantastic, Novembre 1973.
  • “The Bait“ (L’appât). Whispers #2, Décembre 1973.
  • “Under the Thumbs of the Gods “ (Sous la loi des dieux). Fantastic, Avril 1975.
  • “The Frost Monstreme” (Le monstrème de glace). Flashing Swords! #3, Août 1976.
  • “Rime Isle” (L’île de givre). Cosmos Science Fiction and Fantasy Magazine, Mai 1977.

 


Plague Inc. : Evolved

L’épidémie actuelle du virus Ebola a eu des conséquences plutôt inattendues sur le téléchargement d’un jeu pour smartphones et tablettes. En effet, le développeur de Plague Inc. a récemment révélé dans le Daily Mail qu’à la fin octobre son jeu de stratégie avait été téléchargé par plus de 4 millions de joueurs, un chiffre record gonflé par l’arrivée massive de 923000 nouveaux utilisateurs rien que durant la semaine du 15 octobre dernier. Pour quelle raison les joueurs sur smartphone se ruent-ils sur cette application ludique ? Dans le seul but de détruire l’humanité entière à l’aide des maladies et parasites les plus abjectes jamais imaginés. Car Plague Inc. n’est autre qu’un jeu de stratégie dans lequel le joueur est récompensé à hauteur de la létalité de sa maladie soigneusement concoctée.

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Mais Plague Inc. est-il pour autant un jeu malsain ? Pas le moindre du monde. Car s’il connaît un réel succès en raison de l’actualité d’Ebola, il se présente avant tout comme un « serious game » permettant au joueur de mieux comprendre les mécanismes des pandémies et les réponses de la communauté internationale face à ces menace. Reconnu comme un outil pertinent de vulgarisation et sensibilisation médicale par les Centres pour le contrôle et la prévention des maladies (CDC) des États-Unis, Plague Inc. est disponible gratuitement pour Android, ainsi que sous le nom Plague Inc. : Evolved sur la plate-forme Steam dans sa version payante entièrement redéveloppée pour les joueurs PC et Mac. Ce jeu de stratégie se présente comme un simulateur de mutations biologiques et d’effets épidémiologiques, permettant de visualiser l’évolution de sa peste moderne sur un planisphère dynamique tandis que des fenêtres de contrôle se concentrent sur la transmission, les symptômes et les résistances dudit agent pathogène. Côté pestes disponibles, Plague Inc. offre un large choix de joyeusetés en tout genre : bactérie, virus, ver, champignon, parasite cervical, nanovirus, prion, armement biologique, ainsi que la grippe simiesque de la Planète des Singes ou encore l’incontournable virus zombifiant. Que vous cherchiez à déclencher une pandémie réaliste ou à imaginer un nouveau Dawn of the Dead, Plague Inc. devrait largement vous satisfaire.

Côté gameplay, ce jeu de stratégie évoque l’adaptation informatique d’un jeu de plateau. Il faut bâtir une stratégie de mutations successives payées à partir de points d’ADN collectés sur le planisphère et surtout prendre garde à ce que la recherche mondiale ne trouve pas un remède avant son extermination finale. Des options supplémentaires se présentent avec le ver neurax, qui peut contrôler son hôte et envoyer des avions contaminés vers des pays sains ; avec les mouvements de meutes de zombie dévastant les fortifications humaines ou encore avec la création de colonies de singes intelligents durant le scénario de grippe simiesque. Le jeu peut même se poursuivre avec une énorme liste de scénarios officiels ou réalisés par d’autres joueurs, soit autant de variantes rajoutées aux conditions de départ. Notez à ce sujet que certains scénarios sont particulièrement intéressants, notamment celui incluant une hausse des températures de 6°c à la surface du globe… d’autres sont plus fantaisistes, voire même franchement délirants, mais à n’en pas douter, le meilleur sera celui que vous imaginerez grâce à l’outil de création de scénarios.

Oui, j'ai vraiment baptisé un virus zombie "Antoine Daniel" ...

Oui, j’ai vraiment baptisé un virus zombie « Antoine Daniel » …

Jeu relativement rapide à boucler, ne serait-ce que pour le plaisir du déverrouillage successif des différentes pestes proposées, Plague Inc. possède grâce à son mode scénarios une durée de vie quasiment infinie. De plus, le développement actuel du mode multijoueurs laisse espérer de nouvelles façons de jouer l’avenir de la planète dans les prochaines mises à jour. Indiscutablement, Plague Inc. est un serious game à tester, ne serait-ce que pour vous convaincre de son aspect pédagogique. Sans oublier ce plaisir aussi narcissique que pervers de nommer soi-même les agents infectieux qui détruiront l’Humanité !