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Vice-versa – Pete Docter (2015)

vice versa posterNouveau film d’animation des studios Pixar réalisé en images de synthèse, Vice-versa (titre original : Inside Out) prend le pari novateur de narrer une histoire du point de vue de la psyché de son personnage principal. Réalisé et écrit par Pete Docter avec l’aide de Ronnie del Carmen, ce nouveau chef-d’œuvre de l’écurie Pixar nous raconte une tranche de vie de la pré-adolescente Riley Anderson, depuis son « quartier général » psychique dans lequel les cinq émotions Joie, Tristesse, Peur, Colère et Dégoût pilotent en permanence le contrôle de son humeur. Tout se passe au mieux tandis que Joie dirige le quartier général, jusqu’à ce que la petite famille déménage du Minnesota pour San Francisco. L’émotion Joie tente alors de refouler tout souvenir nostalgique, mais croyant bien faire, elle provoque un grave accident au QG psychique. Joie et Tristesse sont éjectées dans les limbes de la mémoire à long terme. Elles devront apprendre à mieux se connaître afin de retrouver le chemin du QG, pendant que Dégoût, Colère et Peur accumulent les gaffes aux commandes ! Perdue dans la grande ville, Riley entame une dépression. Renouera-t-elle avec sa bonne humeur au terme de l’aventure ?

L’inspiration de Vice-versa provient de la propre expérience personnelle et familiale de Pete Docter. Le déménagement imaginé dans l’intrigue est ainsi tiré d’un souvenir d’enfance, lorsque sa famille emménagea au Danemark. Bien des années plus tard, sa propre fille pré-adolescente traverse une mauvaise période similaire. Pete Docter laisse alors son imagination interpréter les changements psychologiques agitant son enfant en personnalisant les émotions. On espère cependant que malgré l’excitation créatrice générée par cette idée lumineuse, Pete ait pris le temps de prêter un peu d’attention à sa fille ! Toujours est-il que Pete Docter décide de consulter le Dr. Paul Ekman, psychologue spécialisé dans les émotions, et le Pr. Dacher Keltner, enseignant la psychologie à l’Université de Californie, afin de confronter son idée à leurs connaissances scientifiques. Le Dr. Ekman avait déjà identifié dans ses travaux « six émotions centrales » : colère, peur, tristesse, dégoût, joie et surprise. Docter assimile pour sa part joie et surprise ensemble, tandis que le Pr. Keltner l’a convaincu de l’importance de la tristesse dans le renfort des relations sociales. Le succès mondial de Là Haut, précédemment réalisé par Docter, convainc Pixar d’accepter son nouveau projet, malgré les craintes du propriétaire Disney sur la commercialisation d’un pitch jugé aussi « complexe ». Fort heureusement, la machine à perdre qui saborda John Carter ne fut pas enclenchée ; une campagne de teasing particulièrement efficace parvint à susciter l’intérêt du grand public lors de la diffusion d’une première bande-annonce durant le très médiatique Super Bowl 2015.

Et le résultat à l’écran est bluffant ! Partant d’une histoire familiale commune sans pourtant être clichée, Vice-versa propose une passionnante allégorie, dans laquelle symbolique psychologique et compréhension de la neurophysiologie du cerveau se marient à la perfection. Voilà de quoi réconcilier biologistes et psychologues sans pour autant chercher à créer une douteuse nouvelle théorie ! Ici tout n’est que vulgarisation amusante et réflexion libre autour de la notion de psyché : à chacun d’identifier des clins d’œil par rapport à sa propre perception consciente ! L’innovation scénaristique est également au rendez-vous avec ces émotion personnalisées, une invention qui n’est pas sans rappeler les personnages de la série animée Il était une fois la Vie qui mettaient déjà en scène cellules, biomolécules, pathogènes et nutriments. A la différence majeure que cette fois-ci, ce n’est pas la biologie humaine mais la psychologique qui est personnifiée de cette manière. Mais la complexité symbolique du scénario réserve-t-il ce film d’animation à un public averti ? Pas le moindre du monde, car les plus jeunes spectateurs identifieront rapidement les personnages de ce charmant film d’animation à la lumière de leur propre vécu. Pixar réussit une fois de plus à dépasser les habituels standards du film d’animation en proposant un scénario enthousiasmant, humoristique et doté d’une passionnante allégorie. Vice-versa est donc un film à découvrir de toute urgence. D’ailleurs profitez-en, jusqu’à mercredi prochain, c’est la fête du cinéma !


Hordes

hordes_coverSi les lecteurs de ce blog ont déjà eu l’occasion de découvrir le fantastique continent d’Immoren et ses Royaumes d’Acier à travers mes billets consacrés au jeu de figurines Warmachine, je n’avais encore pas eu l’occasion de présenter le jeu complémentaire et néanmoins indépendant de Hordes, nous plongeant cette fois-ci dans les terres sauvages situées à l’est d’Immoren. Annoncé dès 2005 et sorti l’année suivante, ce jeu de figurines de l’éditeur Privateer Press tient d’une idée plutôt brillante : alors que le medieval steampunk de sa gamme pouvait rebuter certains joueurs, pourquoi ne pas proposer une variante plus heroic fantasy et compatible avec Warmachine ?

Le résultat commercialisé tient de loin ses promesses, puisque cinq nouvelles factions sont apparues dans l’univers de Caen : les expansionnistes Skornes, la terrifiante Légion d’Everblight, les sauvages Trollbloods, les druides du Cercle d’Orboros et les mercenaires Séides. Tout ce petit monde s’affronte entre-eux et contre les Royaumes d’Acier grâce à un background aussi riche que captivant. Nous apprenons ainsi que Trollbloods et Orboros doivent lutter pour la préservation de leurs terres et forêts sacrées, qu’un Dragon ancestral sévit au nord et menace de nouveau Immoren, que l’empire Skorne entame son invasion de l’occident en profitant des nombreux conflits ravageant les Royaumes d’Aciers et que le continent tout entier grouille de trésors cachés, de créatures monstrueuses et peuplades sauvages. En avant, fiers guerriers et rusés aventuriers !

Se détachant comme d’habitude de l’imaginaire fantasy classique, Hordes propose des trolls aux allures de guerriers écossais et beaucoup plus attachants que leurs compères tolkienniens, laisse un peu de côté les habituels gobelins et évite les clichés d’elfes sylvains en confiant les forêts à des druides humains. Le Dragon Everblight et sa Légion de créatures monstrueuses évoquent la Roue du Temps de Robert Jordan, ces menaces draconiques planant sur Caen ayant d’ailleurs été largement reprises dans Guild Wars 2 : la ressemblance est vraiment troublante… Seuls les nains et les elfes sont présents de manière relativement classique dans cet univers : ce sont deux factions de Warmachine disposant d’une forte avancée technologique ; les nains interviennent uniquement comme mercenaires mais leurs vastes domaines septentrionaux menacés par Everblight pourraient bien changer la donne. Les elfes d’Ios quant à eux espèrent sauver leur déesse mourante Scyrah en stoppant la progression de la magie humaine. Reste que le royaume d’Ios parvint autrefois à enfermer Everblight avant qu’il ne se libère de sa prison de glace. Les elfes devront également reprendre les armes contre leur ancien ennemi… Autant d’interconnexions entre les factions de Hordes et de Warmachine !

Côté règles, le système du magicien contrôlant ses atouts forts reste de mise. Dans Warmachine, le warcaster est un puissant techno-mage dirigeant les machines magiques appelées warjacks. Il génère du focus, flux magique qu’il attribue aux machines sous son contrôle ou qu’il consomme pour lancer des sorts. Dans Hordes, le warlock possède des points de furie initiaux, mais il n’en générera pas au cours de la partie. Ses warbeasts, par contre, monstres sous son contrôle, génèrent de la furie lorsque leur maître les force à combattre. Le warlock doit drainer cette furie afin d’éviter que ses créatures ne deviennent enragées, tandis que cette puissance magique primale lui servira aussi à alimenter ses pouvoirs magiques ! Comme dans Warmachine, il devient rapidement nécessaire d’utiliser d’autres unités sous peine de saturer les compétences du warlock. Entrent alors en scène tout un choix de troupes ou solos redoutables qui diversifieront les choix stratégiques du joueur.

Côté collectionneur, la boîte de base (95 €) avec deux factions et le livret de règles reste encore très intéressante, puisque permettant d’accumuler deux collections pour joueur débutant à moitié prix. Il est possible également de tout acheter séparément, notamment si l’accumulation d’une seconde faction ne vous intéresse pas spécialement. A noter que comme pour Warmachine, les petites boîtes de battlegroup (45 €) contiennent un livret d’initiation gratuit. Il devient dès lors possible d’acheter deux battlegroups Hordes et Warmachine afin de jouer sans problèmes un affrontement entre ces deux systèmes de jeux. Cela rend vos premiers pas dans cet univers assez libres et ce jeu moyennement onéreux pour un wargame. A noter qu’à titre de comparaison parmi les starters pour novices proposés par les éditeurs de wargames les plus populaires, la boîte de base Star Wars X-Wing coûte 45 € mais ne contient que les règles et trois figurines, tandis que la prochaine boîte de base Warhammer, plus généreuse en figurines et à paraître en juillet, devrait tout de même coûter dans les 140 €. Au vu de la gamme développée par Privateer Press au fil des années, Warmachine/Hordes demeure un jeu particulièrement intéressant pour le collectionneur, tout en assurant un moindre investissement pour le joueur (comptez 150-200 euros pour une armée complète contre 300-500 euros pour une armée complète achetée chez Games Workshop). Rajoutez à cela le background alléchant de cet univers d’Immoren et vous comprendrez qu’en matière de wargame médiéval fantastique, je vous recommande vivement les créations de Privateer Press !


Warhammer – Age of Sigmar révélé !

Le 4 juillet prochain, Games Workshop ouvre les pré-commandes pour le successeur de Warhammer Fantasy Battle : Warhammer – Age of Sigmar. Après avoir tout cassé le monde Warhammer… Pardon, après que le Chaos ait triomphé et englouti le Vieux Monde, voici que la Fin des Temps inaugure une nouvelle ère pour les survivants. Sigmar, le demi-dieu humain, a ressuscité, et il n’est pas content. Le voilà livrant désormais bataille à l’aide de ses super-chevaliers aux armures saillantes contre les hordes de chaoteux bodybuildés et harnachés de cuir. Non, j’éviterai là toute blague graveleuse et me contenterai de râler face à l’évident machisme de cette nouvelle gamme de figurines ultra-stéréotypées.

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La nouvelle boîte de base « Age of Sigmar Starter : Battle for the Gates of Azyr » opposera les vertueux Guerriers du Dieu-Roi aux affreux séides de Khorne. Désormais, les règles donnent la priorité aux combats d’escarmouche. Finis les régiments de figurines aux socles carrés ou rectangulaires, désormais les socles ronds sont de mise. A la corbeille les factions telles que nous les avons connues, les space marines de Sigmar jouent du marteau dans leurs armures dignes d’une pochette d’album de heavy metal des années 80 tandis que le Chaos verse dans le corpse paint de black metal.

Une rumeur persistante considère cependant cette boîte de base comme une introduction à un jeu alternatif, qui n’enterrera pas la gamme plus « conventionnelle » de figurines Citadel pour Warhammer Fantasy Battle. La chose pouvait sembler difficile à croire, mais un flyer distribué au réseau de revendeurs semble lever le voile sur le mystère. Voici la traduction des principales informations de cette brochure, rendue publique que BOLS en ait fuité une copie sur son site web :

L’Age de Sigmar est finalement parmi nous – mais de quoi s’agit-il exactement que cela signifie-t-il pour les hobbyistes et partenaires commerciaux de GW ?

Le Jeu :

  • Un tout nouveau départ : d’étonnantes figurines, de nouvelles armées, un monde riche et fascinant à explorer.
  • Plus immersif qu’avant : les règles complètes tiennent sur 4 pages seulement. C’est un produit pour tout client, il n’a jamais été aussi facile de se lancer dans le hobby.
  • Des armées sans limites : les nouveaux hobbyistes peuvent se lancer avec une poignée de figurines et agrandir ensuite leur collection. Les parties peuvent être réduites comme massives, selon la volonté des joueurs.
  • Un nouvel intérêt pour Warhammer : tous les modèles existants pour Warhammer Fantasy Battle vont recevoir de nouvelles règles et seront utilisables dans le nouveau système de jeu.

La boîte :

  • 47 figurines inédites.
  • 96 pages de bacground et 4 pages de règles.
  • 12 dés à six faces, 2 règles et 2 feuilles de décalcos.
  • Prix annoncé : 125 euros par unité.

La révolution annoncée est donc de taille ! Mais il faudra franchement apprécier le changement de socle et les space marines de Sigmar pour adhérer à cette nouvelle ère. Dans tous les cas, mon Warhammer à moi semble désormais mort et enterré…

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The Great Old Ones au #Hellfest : Interview de Benjamin et Léo #TGOO

Dimanche midi, les cultistes s’étaient donnés rendez-vous sous le chapiteau de la scène Temple afin de rendre hommage au grand Cthulhu. Les bordelais de TGOO nous ont régalés de leur black metal atmosphérique, pour la plus grande gloire des entités lovecraftiennes ! Profitant de leur présence au Hellfest, j’ai pu rencontrer Benjamin (guitare/voix) et Léo (batterie). L’occasion de leur poser quelques questions sur le festival, leur musique, mais surtout d’aborder avec ces passionnés les récits de Lovecraft :

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– Merci pour cet interview et bravo pour votre performance sur la scène du Temple ! Première question concernant le Hellfest, cette année le fameux chapiteau bleu des scènes Altar et Temple a été remplacé par deux chapiteaux accolés et écrans géants pour relayer les concerts. TGOO avait déjà joué en 2013 sous l’ancien chapiteau, avez-vous apprécié ces changements ?

Benjamin : pour nous ça ne fait pas une énorme différence sur scène, ce sont surtout les festivaliers qui ont du plus sentir la différence. On a toujours été bien accueillis, pareil en 2013, les conditions ont été super. Je pense que c’est plus sympa de séparer les deux scènes, on peut faire comme ça ses balances sans perturber le groupe d’à côté [NDLR : pendant qu’un groupe joue sur l’une des deux scènes, l’autre se prépare pour la session suivante]. Très bonne décision d’avoir séparé les deux tentes, et pour nous c’était toujours aussi bien !

– TOGG est un groupe de black metal atmosphérique lovecraftien. Comment êtes-vous venus à choisir cette thématique littéraire pour vos compositions ?

Benjamin : quand j’ai commencé à composer, j’ai trouvé que ce genre de metal me faisait penser à ce que je lisais en parallèle, particulièrement du Lovecraft. Cela représentait bien d’une manière assez différente de ce qui avait pu se faire jusqu’à maintenant : généralement toujours dans des choses très sombres, très torturées, un peu chaotiques. Là il y avait un côté plus onirique dans la musique. Plus d’émotions, ainsi qu’un côté mélancolique qui se rapprochait plus de ce que j’avais pu lire.

Léo : j’ai découvert Lovecraft en commençant à jouer dans TGOO. Du coup ça a été un effet rétroactif, j’ai commencé à bouquiner lorsqu’on a composé le premier album et j’ai tout de suite vu que ça collait parfaitement avec nos compositions, comme Benjamin le ressentait. Cela propose une ouverture plus grande dans notre musique, l’univers lovecraftien est très vaste, riche et onirique, m’y plonger m’a également apporté une base d’inspiration.

– Si je vous demande de citer spontanément votre nouvelle de Lovecraft préférée ?

Benjamin : hyper classique, « l’Appel de Cthulhu » pour moi. J’en suis venu à Lovecraft quand j’étais enfant grâce au jeu de rôle du même nom. Si aujourd’hui Cthulhu est le personnage qui est le plus mis en avant, c’est parce qu’il s’agit du personnage le plus charismatique. C’est donc vraiment le choix du cœur. En terme de qualité littéraire, « La couleur tombée du ciel » reste pour moi une des nouvelles les plus réussies, qui amène le plus loin, qui représente le mieux Lovecraft.

Léo : « La couleur tombée du ciel » est aussi le premier texte qui me vient à l’esprit, mais aussi « Celui qui chuchotait dans les ténèbres » qui est une nouvelle monstrueuse, hallucinante, celle qui m’a donné le plus de frissons !

– Votre précédent album a pour titre « Al Azif ». Un terme familier aux fans de Lovecraft, référence au titre originel du Nécronomicon du poète fou Abdul al-Hazred, mais également au terme arabe pour désigner le bruit des insectes nocturnes et le cri des Djinns. Une source d’inspiration pour orienter les voix sur des techniques de chant black metal ?

Benjamin : ce n’est pas vraiment lié à ça, « Al Azif » était plus inspiré du Nécronomicon, le fameux livre savant. Mais note album n’a rien à voir en tant que tel avec cet ouvrage fictif, c’est un ensemble d’histoires différentes, touchant plusieurs éléments lovecraftiens, plusieurs entités, d’où le choix de ce titre en référence. On peut effectivement l’interpréter dans ton sens, mais c’était plus le côté recueil de nouvelles qui nous rapproche du titre.

– Concernant Lovecraft et la musique, l’écrivain R.C. Wagner qui nous a tragiquement quittés il y a quelques années avait écrit une courte uchronie, H.P.L., dans laquelle Lovecraft survivait à son cancer de l’intestin et connaissait le succès de son vivant en acceptant qu’un groupe de rock psychédélique prenne son nom. Est-ce que vous pensez que la rencontre entre Lovecraft et le rock, voire le metal, aurait fonctionné ?

Benjamin : je ne sais pas, Lovecraft était un personnage torturé, très sombre, qui n’aimait pas trop la vie, d’ailleurs elle le lui rendait bien, pour lui c’était compliqué ! Si une musique devait s’en rapprocher, le metal pourrait bien correspondre à l’auteur. Est-ce que nos compositions lui auraient plu, il n’est pas là pour le dire donc je ne pourrai pas en juger, mais le metal s’en rapproche tout de même bien. Ou alors, une musique classique hyper torturée aurait aussi très bien fait l’affaire ! Mais le metal, par son côté très sombre, véhiculant beaucoup de sentiments pas toujours positifs, lui aurait très bien allé !

– D’ailleurs dans « Le Molosse », Lovecraft évoque la musique comme moyen d’exploration de son univers : « Il y avait d’abominables instruments de musique, à cordes ou à vent, bois ou cuivres, desquels St John et moi extorquions parfois des dissonances d’une morbidité exquise et d’une horreur démoniaque » (traduction F. Bon)

Benjamin : exactement !

– Dans vos prochains albums, pensez-vous continuer sur les textes de Lovecraft ou vous inspirer d’autres auteurs « weirds » ?

Benjamin : pour l’instant on ne s’est pas encore décidé, on nous pose toujours la question ! Il y a beaucoup de choses à explorer chez Lovecraft, encore pas mal de choses à faire. On a fait le premier album sur des histoires différentes, le second album « Tekeli-li » sur « Les montagnes hallucinées », d’ailleurs on ne l’a pas cité précédemment comme tu nous as parlé de nouvelles !

Léo : c’est plus un roman…

Benjamin : plus un roman… enfin c’est une longue nouvelle, d’accord, qui fait partie bien-sûr de nos textes favoris, qui nous sort un peu de la tête car on s’est mis tellement dedans pour composer « Tekeli-li » que forcément, ce n’est pas elle qui nous est venue à l’esprit en premier tout à l’heure ! Mais il y a encore plein de choses à faire. Oui, on pourra peut-être utiliser d’autres auteurs, que lui a touchés, ou qui l’ont influencé, il nous reste plein de choses à explorer chez Lovecraft, pas mal de facettes à aborder. Avec « Al Azif » on a exploré pas mal d’histoires différentes autour d’un fil conducteur porté sur l’océan, avec « Tekeli-li » on a exploré le côté très montagneux, très blanc, lumineux avec un côté sombre en même temps. Il y a encore une grosse partie sombre à explorer chez Lovecraft…

Léo : oui, je pense qu’il y a encore beaucoup de choses à faire sur là-dessus.

– Pour finir, une question que vous aimeriez qu’on vous pose en interview ?

Benjamin : à la limite le point de vue de Lovecraft, mais tu l’as déjà posée ! Qu’est-ce que Lovecraft aurait pensé de notre groupe ? On n’en sait rien d’ailleurs, mais on essaie de lui faire honneur en tout cas. On propose une autre vision de son œuvre, qui n’est pas forcément la vision de tout le monde, mais c’est notre façon de saluer ce grand auteur.

– Et vous le faites très bien ! Merci à vous deux pour cet interview et ravi de vous avoir rencontrés. Les lecteurs curieux pourront découvrir plus en détails TGOO sur leur page web et je ne peux qu’encourager les fans de Lovecraft et de black metal à se procurer leurs excellents albums !

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Star Wars – Les Ombres de l’Empire

Star Wars – Ombres de EmpireProjet multimédia initié au milieu des années 90 par Lucasfilm, « Shadows of the Empire » est une histoire de l’univers étendu de Star Wars se déroulant entre les épisodes V et VI de la trilogie originelle. Sorti en 1996 sous la forme d’un roman écrit par Steve Perry, Les Ombres de l’Empire n’a alors qu’une seule condition non-négociable imposée par George Lucas lui-même : qu’aucun film ne soit monté à partir de ce matériau, bien que reprendre les mêmes acteurs treize ans après le Retour du Jedi n’aurait pas forcément posé en théorie d’obstacle insurmontable. Toujours est-il que Shadows of the Empire, privé de ce médium central de la licence, reste relativement peu connu du grand public, à l’exception des fans de l’Univers Étendu. Pourtant, cette histoire connaît un grand nombre de déclinaisons : roman, comics, jeu vidéo (Nintendo 64, PC), jeu de rôles, figurines articulées et même une bande-son composée par Joel McNeely. L’exploitation de licence pour cet épisode intermédiaire n’est d’ailleurs toujours pas achevée puisque certains vaisseaux spatiaux ont inspiré la sortie récente de figurines pour les jeux Star Wars X-Wing et Star Wars Armada.

Bien qu’il serait pertinent d’explorer plus en détails les multiples facettes de Shadows of the Empire, nous ne nous intéresserons ici qu’à la version comics du roman de Steve Perry. Publié en 6 épisodes chez Dark Horse Comics (1996), traduit la même année en français puis repris en version intégrale par Delcourt (2006), Star Wars – Les Ombres de l’Empire résume l’intrigue du roman tout en nous familiarisant avec ses nouveaux personnages. Mais la grande nouveauté du projet provient de l’incorporation d’une troisième faction, celle des pirates, chasseurs de primes et autres malfrats de l’espace ! Cette nébuleuse d’organisations criminelles parmi lesquelles siègent en très bonne position les Hutts et le Soleil Noir nous permet de mettre en avant la poignée de mercenaires à peine esquissés en arrière-plan des épisode V et VI tout en introduisant le mystérieux Prince Xizor, véritable cerveau maléfique planté dans un séduisant corps reptilien.

L’intrigue suit la traque du chasseur de primes Boba Fett, chargé de livrer le corps de Han Solo congelé dans de la carbonite à Jabba le Hutt. L’alliance rebelle n’est pas la seule à pourchasser le célèbre mercenaire. Ses collègues, alléchés par la mirobolante récompense promise par Jabba, n’ont de cesse de vouloir capturer le Slave-1. Mais le chasseur de primes a plus d’un tour dans son sac, et entend bien empocher seul la récompense ! L’Empire ne reste pas pour autant inactif. Dark Vador espère rallier Luke Skywalker à sa cause encore faut-il le capturer vivant pour y arriver., Pendant ce temps, l’Empereur monte un redoutable piège contre l’alliance avec la complicité du Prince Xizor. Le malfrat n’est pas fiable, et Vador le soupçonne de jouer les agents doubles. De même, le Soleil Noir espère devenir un associé de premier choix de l’Empire comme de l’alliance rebelle, s’assurant ainsi grâce à ce double jeu une belle position de force au terme de la guerre.

Avis aux amateurs de la trilogie originelle, Les Ombres de l’Empire se révèle à la hauteur de vos attentes. Un scénario particulièrement efficace, bien entendu tout droit tiré du roman, des dessins typiques des planches de comics des années 80-90 qui ne manquent pas de charme, et énormément de background exploitable pour le fan que je suis. D’ailleurs, parmi les éléments m’ayant le plus enthousiasmé, figurent bien entendu les différents duels dans l’espace, tous jouables avec les miniatures Star Wars X-Wing. Attendez-vous à un article spécial jeu de figurines d’ici peu ! Quant à cet épisode intermédiaire, regrettons juste qu’il n’ait connut aucune adaptation cinématographique, même sous forme d’animation, car il avait un réel potentiel…

 

Star Wars – Les Ombres de l’Empire. Scénario : John wagner. Dessins : Killian Plunkett & John Nadeau. Couleur : Cary Porter. Editions Delcourt (2006), 149 p.


Les Druides – Thierry Jigourel

guide_druidesQue savons-nous des druides ? Mis à part le vénérable Panoramix de la célèbre bande-dessinée ou le personnage de prêtre sauvage des univers de fantasy, l’ancienne figure centrale de la société gauloise s’est éteinte au fil des siècles. De la religion des celtes, il ne nous reste plus que la riche mythologie retranscrite par les moines copistes irlandais et quelques fêtes folkloriques désormais édulcorées par les mercantiles Halloween ou carnavals … Car de toutes les purges culturelles de l’Histoire, celle des druides et de leur spiritualisme se place parmi les plus violentes. Leur brutal déclin débuta lorsque Jules César conquit la Gaule. Le dictateur romain engagea une féroce répression contre les druides, ses plus redoutables ennemis. Ébranlée par les décrets sous Tibère et Suétone à l’encontre des druides gaulois, la culture celte entama un rapide repli sur le territoire romain, bientôt confirmé dans le sang lors du massacre de l’île de Mona. Lorsque Constantin instaura le christianisme comme religion de l’empire, il ne restait plus que des survivances druidiques à l’ouest des Gaules. La violente christianisation de l’Armorique aux Vème et VIème siècles, suivie de la conversion des Irlandais, marqua l’arrêt définitif de « l’ancienne religion » : nous en gardons la symbolique solaire récupérée à des fins de propagande religieuse sous les traits de l’archange terrassant le « dragon ». Au cours du moyen-âge, ne demeurent plus que les bardes gallois, dont l’héritage va progressivement s’amenuiser malgré la création de l’Eisteddfod, concours de composition bardique instauré au XVème siècle. Pourtant, de nos jours, différents mouvements se réclament d’un « néo-druidisme ». Certains vont même jusqu’à se prétendre les héritiers de survivances secrètes, demeurées clandestines au fil des siècles. Les médias en mal de sensationnalisme tendent parfois le micro à des druides à l’allure folklorique, se proclamant les tenants d’une « religion » de la nature. Étonnant héritage d’un druidisme antique qui se rapprochait plus d’une philosophie spirituelle transmise oralement que d’une religion « new-age » disponible en librairie ésotérique !

Mais alors, qui croire ? Heureusement, le druidisme ne se résume pas aux propos d’illuminés ou de douteux nationalistes. Il existe différents universitaires et journalistes, ayant objectivement étudié ses racines antiques comme sa « réinvention » moderne, et dont les articles nous permettent de séparer le bon grain de l’ivraie. Thierry Jigourel fait partie de ces auteurs éclairés. Dans un petit guide paru aux éditions Coop Breizh, ce conférencier, journaliste et scénariste de bande-dessinée nous avertit dès les premières pages : il ne faut pas confondre le druidisme antique (révolu) et le néo-druidisme actuel. Le premier est bel et bien éteint, n’en déplaise à certains. Le second relève d’un spiritualisme libre, au mieux d’une « croyance » revisitée, mais en aucun cas d’une « religion ». S’il n’existe ni autorité suprême ni « clergé » pour le régenter, le néo-druidisme n’en est pas moins structuré en collèges druidiques et rythmé par plusieurs célébrations inspirées des fêtes celtiques antiques. Le néo-druidisme tire ses fondations de trois pionniers : John Toland (1717) et son premier « bosquet » à orientation paganisante, Henry Hurle (1781) et son orientation plus maçonnique en « temple » fermé, et enfin Iolo Morganwg (1792), créateur du premier Gorsedd de Galles, une assemblée prônant en premier lieu la conservation culturelle. C’est ce même Iolo Morganwg qui unifia en 1819 l’Eisteddfod traditionnel au Gorsedd, leur conférant une formidable impulsion : l’assemblée accueille ainsi dans ses rangs le Prince de Galles et la Reine d’Angleterre. Le Gorsedd de Bretagne est quant à lui beaucoup plus récent, puisqu’il tire ses origine de rencontres successives entre bretons du continent et druides du pays de Galles. La première impulsion remonte au voyage de Théodore Hersart de La Villamarqué en 1838, et est marquée par le courant romantique de l’époque  : Lamartine, bien que retenu sur le continent, créa la cérémonie de réunion des tronçons de l’épée d’Arthur. Les fantasmes du XIXème l’emportent sur toute vérité historique, et bien que les fondateurs du néo-druidisme revendiquaient un « héritage antique » transmis secrètement au cours des siècles, les faits tendent à les contredire.

Il faut attendre le voyage en 1899 d’Anatole le Braz, Charles le Goffic François Vallé et d’autres écrivains bretons pour que s’engage la création d’un Gorsedd de Bretagne. Ces hommes de lettres y reçoivent l’investiture bardique : il n’est pas vraiment question spiritualisme, mais plutôt de conservation de l’identité culturelle et de la langue bretonne. Un sentiment autonomiste rejoint cette branche naissante continentale, un sentiment de liesse envahit même les partisans de ce mouvement bardique, on parle même d’instrument du réveil breton ! Il faut rappeler que la Bretagne, région économiquement affaiblie par la rivalité jalouse de la France, ravagée par les chouanneries puis pointée du doigt pendant tout le XIXème siècle comme dissidente potentielle, n’a connu durant ces derniers siècles que sang et déshonneur. Les fameux « hussards noirs » ont banni le breton de l’école, langue reléguée comme tous les dialectes régionaux au rang de « patois » contraire à l’esprit de la république … Difficile d’imaginer une telle persécution culturelle alors qu’aujourd’hui, l’enseignement des langues régionales à l’école est relativement accessible selon les établissements et que l’Union Européenne inflige de lourdes amendes en cas de non-respect des cultures régionales. Il faut pourtant se figurer la France de ce début de XXème siècle, intolérante et revancharde, craignant par-dessus tout la dissidence culturelle et religieuse de ses régions. Pas étonnant que dans l’esprit de regain culturel et de régionalisme qui agita la Bretagne entre les deux-guerres, le néo-druidisme séduise des autonomistes Morvan Marchal, créateur du drapeau breton (le gwenn ha du) et co-fondateur de la revue Breiz Atao.

Mais si le Gorsedd de Bretagne a pris au cours de sa création une symbolique « régionalisante » forte, parfois même autonomiste, il n’en reste pas moins que le néo-druidisme continental ne se résume pas pour autant à la seule terre de Bretagne. La focalisation de l’ouvrage de Thierry Jigourel correspond avant tout à un choix éditorial assez compréhensible. Dans l’absolu, le néo-druidisme s’adresse à toute culture aux racines antiques celtes et gauloises, voire même plus largement à la grande famille linguistique et culturelle indo-européenne. Le sentiment d’appartenance à la Bretagne n’est pas un finalité ou une obligation : si dans les interviews de bretonnants elle se rajoute à leur approche du druidisme, elle s’exprime avant tout comme une sorte de patriotisme. Et de même est-il important de distinguer le néo-druidisme des mouvances nationalistes ou extrémistes (de toute localité) s’en inspirant ou s’en réclamant : « Le patriotisme c’est l’amour des siens. Le nationalisme c’est la haine des autres » écrivait Romain Gary. C’est probablement cet amour de l’homme en harmonie au sein de la nature qui les distingue des militants d’extrême-droite…

Le guide de Thierry Jigourel est donc très clair sur ce point : le druidisme n’est pas un courant politique, ni une « religion » contemporaine. Il s’agit avant tout d’une recherche philosophique et spirituelle de « vérité », d’une quête libre de sens et de connaissance. Le « savoir » druidique est en toute logique naturaliste et écologiste, voire même « alter-mondialiste ». En effet, puisque la nature est un point central de la réflexion du druide ou de toute personne se reconnaissant dans une croyance « néo-druidique », il va de soit qu’il en découle un fort attachement à la protection de la nature et une critique de notre civilisation technophile et capitaliste. Il s’agit peut-être là du cœur de la réflexion du néo-druidisme : la recherche d’une spiritualité en harmonie avec la nature, d’alternatives face aux valeurs mercantiles et destructrices de nos sociétés de consommation. Il ne s’agit pas non plus de rejeter le savoir scientifique, bien au contraire : ces nouveaux druides, bardes et vates s’appuient sur la connaissance du monde qui les entoure pour nourrir leur réflexion. Peut-être renouent-ils par cette démarche avec une science plus métaphysique. De part leur très grande liberté de réflexion, les adeptes du néo-druidisme s’estimeront plus ou moins critiques envers la technologie, plus ou moins critiques envers le mono- ou le polythéisme, et bien entendu particulièrement critiques envers tout dogme religieux ou philosophie matérialiste. Le païen du XXIème siècle est un homme libre, qui ne désire que s’ouvrir à la nature et appelle à la respecter.